드래곤에이지 인퀴지션 남캐 어떻게 - deulaegon-eiji inkwijisyeon namkae eotteohge

이름만 말하면 누구나 알 만한 굵직한 대작부터, 저기 어딘가 오지에서 개발되고 있는 남모를 작품까지. 전세계에서 한 해 개발되는 게임은 셀 수도 없을 만큼 다양하다. 블록버스터 대작에는 그만한 인력과 자본이 투입되며, 언더그라운드에서 담금질한 게임은 부족한 자본을 메꾸는 아이디어로 승부수를 띄운다.

'GOTY(Game of the year)'는 이러한 경합의 결과를 가늠하기에 좋은 수단 중 하나다. 이 역시 개인, 혹은 매체의 생각인 만큼 무조건 맹신할 수는 없지만 대중적인 평가를 가늠하는 척도로는 활용 가능하다. 실제로, 지금까지 GOTY 최종 우승자는 상품성과 완성도를 모두 챙긴 블록버스터 대작이 차지했지만 '스탠리 패러블'이나 '곤 홈'과 같은 인디 게임도 상당한 숫자의 GOTY를 획득하며 존재감을 드러냈다.

지난 2014년 GOTY의 꼭지점에 앉은 게임은 바이오웨어의 '드래곤에이지: 인퀴지션'이었다. 예정된 블록버스터, 그러나 저평가를 받은 전작의 그림자가 드리워진 '불안정한 블록버스터'. 뭐, 결과적으로 말하면 다행히 '드래곤에이지: 인퀴지션'은 과거의 영광을 재현했다는 평가와 함께 120개 이상의 GOTY를 획득하며 한 해의 주인공으로 자리매김하는 데 성공했다.

캐나다 국적의 '바이오웨어' 작품. 그곳에 우승의 기쁨을 누리는 한국인이 있으리라고는 예상하지 못했다. 너티독이나 락스타와 비교하면 바이오웨어의 작품들은 북미 성향이 진한 편이었고, 한국인 개발자가 근무한다는 생각은 더더욱 하지 않았던 것도 이유겠다.

북미에서 일하는 지인 개발자가 다리를 놓아 주면서 그 주인공을 만나게 됐다. 이름은 '소유리'. 현재 바이오웨어에서 3D 모델링 아티스트로 일하는 당찬 여성이었다.

▲ 소유리 바이오웨어 3D 아티스트

소유리 아티스트 블로그

인벤을 통해 인사드리는 것은 처음인데, 우선 간단히 자기 소개부터 부탁한다.

바이오웨어에서 캐릭터 헤어와 얼굴 모델링 아티스트로 일하고 있는 소유리라고 한다. 해외로 나간지는 3년이 조금 넘었고, 바이오웨어에서 2년간 근무 중이다. 그 전에는 한국 게임사에서 약 7년 정도 일했다. 첫 회사는 그라비티였고 블루사이드, 이야소프트, 그리고 엔씨소프트에서도 잠깐 있었다.

대부분 게임업계에선 중견급으로 불리는 회사들인데, 연이어 합격하는 자신만의 노하우가 있나.

백수일때도 그냥 놀고만 있지는 않았다. 틈틈히 포트폴리오 만들어서 웹 상에 띄웠지. 자화상을 3D 모델로 만들어 상을 많이 받았고 외국 그래픽잡지에도 실렸다. 지금 생각하면 그게 삶의 전환점이었달까. 외국 게임사나 헤드헌터한테도 연락 계속 왔고... 다만 적극적으로 대쉬한 곳은 없었다. 우선 취직을 하고 더 실력을 키우자는 마음에 엔씨소프트에 들어갔다.

그런데 막상 회사에 들어와 보니, 내가 생각하던 삶을 살 수가 없었다. 새벽까지 회사에 있는게 일상이 됐고, 무엇보다 일이 너무 많았다. 결국 체력적으로 부담이 왔고 3개월 정도 일하다가 회사를 나왔다. 이후 게임로프트 싱가폴 지사로 가서 일했는데 거긴 괜찮았다. 고퀄리티 광고를 만드는 팀이었는데 작업 방식에도 여유가 있었지. 그 다음 회사는 지금 일하고 있는 바이오웨어다.

▲ 게임로프트 근무 당시 제작한 '아이언맨' (출처 - 소유리 블로그)

바이오웨어를 선택한 이유가 무엇이었나.

'매스이펙트'를 보고 엄청 감탄했다. '와, 이거 뭐지', '대체 어떻게 해야 이렇게 만드는거야', '나도 여기서 일하고 싶다' 이런 생각을 쭉 하고 있었다. 게임로프트 있을 때 마침 기회가 왔는데, 진짜 거짓말 안하고 소리지르면서 갔다. 너무 기뻐서. 그외 개인적으로 마음에 드는 게임을 꼽자면, '메탈기어 라이징: 리벤전스'. 캐릭터 디자인도 멋지지만, 액션 씬 느낌이 진짜 좋더라.

헤어와 얼굴 담당이라면, 그 외 요소는 다른 디자이너가 만드는 건가.

몸만 만드는 사람이 따로 있는 건 아니다. '드래곤에이지: 인퀴지션'이 RPG이기는 하지만, MMORPG만큼 캐릭터 숫자가 많지는 않다. 그래서 각 디자이너가 다방면에서 능력을 발휘하는 편이다. 참고로 바이오웨어 에드먼튼 본사에서 근무하는 3D 아티스트가 6명인데, 몬트리올, 오스틴 팀의 아티스트와 협업해 거의 모든 것을 다 한다고 보면 된다. 이번에 '드래곤에이지: 인퀴지션'을 맡았지만, 매스이펙트나 그 이후 나올 차기작도 모두 우리가 담당할 예정이다.

같은 회사라도 작품이 다르면 새로운 아티스트를 배정하는게 일반적인데.

바이오웨어는 직원 새로 뽑는 걸 좋아하지 않는다. 기존 팀원들이 실력이 좋고, 의견 조율도 잘 되고 하니 믿고 맡기는 편이다.

▲ 회사는 직원들의 팀워크를 믿고, 직원들은 결과물로 증명한다.

'드래곤에이지: 인퀴지션'은 2014년 한 해 GOTY를 가장 많이 획득한 작품이다. 사실상 최고의 게임 자리에 오른 셈인데, 개발자로서 기분이 남다를 것 같다.

너무 좋았지. 사실 바이오웨어 내부에서도 이게 성공할 수 있을까 걱정을 많이 했다. 그런데 이 정도로 이슈가 되니 기쁨이 더 컸던 것 같다. 특히, 내게는 바이오웨어 입사 후 첫 게임이었다. 그래서 겉으로는 좀 어벙벙하게 서 있었는데, 주변 개발자들은 정말 좋아하더라. 인퀴지션은 시리즈 중 가장 좋은 평가를 받았던 '드래곤에이지' 1편보다 더 성공했다. 그래서 특히 기뻤던 게 아닐까.

이번 작품의 3D 모델링을 담당하면서 특히 신경 쓴 부분이 어디인가.

생동감있는 리얼리티에 중점을 뒀다. 엔진이 '프로스트바이트3'로 넘어가면서 사실성을 표현하기 좋아졌거든. 성능이 충분하니 얼굴이나 머리카락에서 보다 현실적인 느낌을 낼 수 있었다. 물론, 사진같은 리얼리티라는 말은 아니다. 캐릭터성을 유지하면서 최대한 생생한 느낌을 준다는 게 정확하지. 표현 방식은 실사라지만, 그 캐릭터가 어떤 성격을 가졌는지 한 눈에 알아볼 수 있는 그런 거.

다만, 이 부분은 혼자서 판단하기가 어렵다. 외국 게임사는 우리나라와 비교해서 교류 문화가 발달했는데, 대개 이런 일은 회의를 통해 결정한다. 그냥 팀장 컨펌 받고 끝나는 게 아니다. 각 팀 주요 멤버들이 회의실 들어와서 '이거 이상하다, 수정해봐', '저 방식이 더 나아 보이는데', '조금 더 올드한 느낌... 알잖아?', '매력이 부족한 것 같아' 라고 의견을 막 준다.

▲ 캐릭터의 성격을 드러내는 생동감에 중점을 뒀다.

평소에도 회의를 자주 하나.

보통 일주일에 세 번 정도. 각 파트의 업무를 공유하는게 주 목적이다. 아트 팀, 애니메이션 팀, TA, 배경 팀, 3D 팀 다 모여서 기초부터 하나하나 살핀다. 예전에 다녔던 회사들과 비교해 회의가 많은 편이라 처음에는 솔직히 힘들었다. 적응하니까 그럭저럭 괜찮더라. 오히려 업무 효율은 더 높은 것 같기도 하고. 한국에서 일할 때는 다 완성하고 컨펌받다가 드랍되는 상황이 많았다. 하지만 여기선 회의를 워낙 자주하다보니 중간중간 수정을 할 수 있고, 드랍까지 가는 경우는 없다.

또, 2D 콘셉트 아트가 굉장히 러프하게 넘어오는 것도 특징이다. 이미지는 심플하지만, 2D 아티스트와 대화를 굉장히 많이 한다. 조금 더 열려 있으면서도 직접적인 업무 방식이라 보면 된다.

2D 아티스트와의 협업은 게임 그래픽 완성도를 높이는 데 매우 중요한 요소다. 원활한 커뮤니케이션을 위한 자신만의 노하우가 있을 것 같은데.

노하우라기보다는... 항상 같이 얘기하려고 노력한다. 개인적으로 아예 완성작을 주는 2D 아티스트는 별로 좋아하지 않는다. 중간 정도 그려서 애니메이터와 3D, 2D 아티스트가 다 같이 이야기하고 개발 방향을 잡는게 좋다 결과물도 그게 더 나은 것 같고.

사실, 처음 바이오웨어에 입사했을 당시에는 영어가 미숙해서 커뮤니케이션이 어려웠다. 말 그대로 벽 보고 살았지. 문서로 넘어오면 알겠는데, 회의만 들어가면 한 마디를 못하겠더라고. 다른 개발자들이 '이거 별로야'라고 하면, '아니, 그건 이렇게 봐야지'라고 대꾸를 하고 싶은데, 영어가 안되니 말 할 타이밍 놓치기 일쑤였다. 하고픈 말 못하는 게 너무 답답했고... 정말 생존을 위해 배웠다.

'드래곤에이지: 인퀴지션'은 PS4나 XBOX ONE뿐 만 아니라 이전 세대 기종으로도 출시되었는데, 개발 과정에서 힘든 점은 없었는지 궁금하다. 국내 콘솔 게임 개발자가 무척 드문 상황이라 이 부분을 아는게 쉽지가 않다.

PC 게임의 옵션 설정 개념과 비슷해서 딱히 개발에 어려움을 느끼지는 않았다. 심플하고 빨리 도임될 것은 이전 세대 기종, 고퀄리티는 최신 기종으로. 이렇게 처음부터 딱딱 구분을 짓고 들어가니까 개발 늘어지는 것도 없었고. 다른 분야는 어떨지 모르겠는데 프로그램 단계에서 조율을 많이 하니까 크게 다르지는 않을 것 같다.

그렇다면 개인적으로 '드래곤에이지: 인퀴지션'의 그래픽에 어느 정도 만족하나.

욕심으론 더 다듬고 싶다. 개발자들의 능력만 보면 훨씬 더 잘 만들수 있는 사람들이니까. 다만, 게임이 너무 무거워지면 곤란하기도 하고, 커스터마이징 시스템의 추가로 인해 약간 포기한 면도 있다. 또, 개발자들 실력도 실력이지만 프로스트바이트3 엔진이 개발자가 쓰기에 정말 좋은 제품이다. 성능의 한계까지 뽑아냈다면 훨씬 더 좋은 결과물이 나왔을거다.

여성 3D 아티스트가 게임업계에 그리 많은 편은 아닌데, 이 쪽 업무를 배우게 된 계기가 있다면?

대학교 때 영상 수업을 들었는데 너무 재미있더라. 전공 과제로 3D 작업물을 낼 수 있게 되어 두 달 정도 특강으로 배웠다. 하다보니 적성에 맞아 나름 열심히 배우다가 덜컥 그라비티에 취업을 했지. 사실 그전에는 게임업계에 별로 관심이 없었다. 게임이라는게 푹 빠져야 매력을 느끼는 것 아닌가. 내 성격상 그게 안 된다. 원래 영상이나 CF 쪽으로 가려 했는데, 예상과는 다르게 게임 쪽에서 기회가 빨리 온 것 같다. 물론, 지금은 게임 좋아하지.

국내 게임사에서의 3D 아티스트와 외국 게임사에서의 3D 아티스트, 업무 방식에도 차이가 있을 것 같다.

내가 다녔던 한국 게임사들은 군대 느낌이 강했는데, 외국 게임사는 야근이나 주말 근무가 적어서 체력적으론 힘들지 않고... 그 안에서 하는 업무의 메인 테마는 같다. 단지 '얼마나 열려 있는지'의 차이다. 뭐랄까, 자기 업무에 대한 책임감이 더 큰 편이고 작업에 대한 욕심을 스스로 키우도록 하는 시스템이 잘 갖춰져 있다. 능동적인 사람이 많다.

외국의 다른 게임 개발사와 비교해 바이오웨어만의 장점이 있다면 무엇일까.

정말 게임을 개발하는 느낌이 든다. 아티스트라면 아트 작업, 프로그래머는 프로그래밍 작업. 이렇게 분야가 딱딱 나뉘는 게 보통이었는데 여기는 그렇지 않더라. 시작부터 다 같이 모여 회의를 하고 들어가니 팀 단위로 뭔가를 만든다는 느낌이 강하다. 아무리 작은 캐릭터라도 스토리 넣고 컷 씬 넣고 하는 것도 모두 이러한 업무 방식에서 나오는 결과물이 아닐까.

▲ 이미지 출처 - 소유리 블로그

외국 게임사에서 3D 아티스트를 뽑을 때, 어떤 면을 집중적으로 보는지 궁금하다.

일단 포트폴리오가 최우선이다. 그리고 기존 팀원들과 잘 융화될 수 있는지도 중요하다. 우리 팀의 아티스트들은 각자 다른 장점을 갖고 있다. 처음부터 바이오웨어에서 장점 별로 구분을 한 뒤 인재를 뽑았기 때문이다. 또, 영어를 잘 하지 못하더라도 본인 스스로 팀원들과 어울리기 위해 얼마나 노력하는지를 어필하는 게 중요하다. 여기 오고난 후 느낀 거지만, 생각보다 영어 실력은 그리 큰 걸림돌은 아니다.

내 사례를 말하자면, 우선 아침 9시부터 오후 6시까지 면접을 봤다. 여러 명도 아니고 직원 단 한 명 면접 보는데 그정도 시간을 쏟는 거다. 그 시간동안 사내 직원들이 하나하나 와서 말을 건다. 밥도 같이 먹고. 면접이 끝난 후 기존 멤버들 중 한 명이라도 '얘, 우리와 안 맞을 것 같은데'라고 말하면 그 사람은 뽑지 않는다고 들었다. 바이오웨어뿐 만 아니라 외국의 다른 게임사들도 비슷한 면접 과정을 거치는 것으로 알고 있다.

작업에 대한 영감은 주로 어디서 얻는 편인가.

캐릭터의 히스토리를 보고 머릿속으로 이미지를 그린다. 주로 얼굴을 만들다보니 게임속 배역과 비슷한 역할을 맡은 연기자를 참고하는 편이다. 사진을 보고 이미지가 각인되면, 콘셉트 아티스트와 상의를 거치고 작업을 시작한다. 한 가지 재미있는 사실이 있는데, 일반적으로 남성 아티스트는 여성 캐릭터를, 그리고 여성 아티스트는 남성 캐릭터를 더 매력적으로 만든다. 이성을 볼 때 매력적인 포인트가 어디인지 잘 알기 때문에 그런 것 같다.

매력포인트를 살린다는 건 조금 추상적인 느낌이다. 구체적으로 설명해줄 수 있나.

전세계에는 다양한 인종이 있다. 그리고 환경별, 직업별로 매력적인 공감을 끌어내는 얼굴이 다 다르다. 더군다나 게임 캐릭터는 실시간으로 움직이다보니 얼굴 근육이 어떻게 움직이더라도 다 매력적으로 보여야 한다.

그리고 매력은 지역별로도 구분된다. 한국은 잘생기고 예쁜 캐릭터를 선호하는데, 외국 게임사는 '세계관에 어울리는 캐릭터'를 첫번째 과제로 삼는다. 내가 바이오웨어에 입사하고 처음 만든 캐릭터를 보고 동료 개발자들이 배꼽을 잡고 웃더라. '이봐, 뭐가 이렇게 예쁜거야. 얘가 몬스터와 어떻게 싸울 수 있겠어?'라고 하면서.

술주정뱅이 NPC 만들었을 땐, '그것도 너무 잘생겼다'고, '좀 더 망가뜨려라'고 피드백이 왔다. 한국에서 일 할 때는 나름 북미스타일 같다는 소리를 많이 들었는데, 여기 와보니 아무것도 아니었다.

▲ "이봐, 술주정뱅이가 이렇게 잘생기면 어떻게 해?"

3D 아트워크를 공부하는데 도움이 됐던 작품이 있다면 소개 부탁한다.

'라파엘 그라제티(Rafael Grassetti)'. 브라질 작가로 알고 있고, 예전에 바이오웨어 몬트리올에서 일했던 분이다. 엄청난 작업량과 퀄리티로 감동을 주는 작가랄까. 제작 과정을 튜토리얼 형식으로 공개해 나도 도움을 많이 받았다. 현재는 미국 산타모니카 쪽에서 일하고 있다고 들었다.

처음 3D 작업을 시작하는 계기를 만들어준 일러스트집 'D.I.V.A (DIGITAL IDOL VISUAL ARTWORK)'도 추천한다. 과거 한국 게임 개발사에서 일하셨고, 지금은 너티독에서 근무하시는 이소아 씨, '아이온2' 아트디렉터이자 PD셨던 김형준 씨, 그리고 미소녀 캐릭터로 유명한 김종숙 씨가 제작에 참여한 책이다.

사실, 나는 처음에 의상 디자인을 전공했고, 그 쪽으로 취직해 일한 적도 있다. 그런데 너무 안 맞아서 금방 나왔다. 다만, 그 때 익힌 의상 디자인이 지금 작업하는데 꽤 도움이 된다. 다른 분야라도 분명히 배울 것은 있는 것 같다.

혹시 국내 게임사 아티스트의 작품도 보고 있는지 궁금하다.

블루홀의 작품을 좋아한다. '테라'는 특유의 색감이 마음에 든다. 그런 디테일만으로 아기자기한 느낌을 준다는 게 쉬운 일이 아니다. 여담으로 바이오웨어 개발팀 중 한 명이 '테라'에 미쳐 있는데, "이것 봐, 캐릭터 너무 귀엽지 않아? 그런데 이거... 불법 아니야?"라고 하더라.

또, '아이온'도 인상깊은 작품 중 하나다. 캐릭터나 배경의 완성도가 높다. 그 외 하나 더 꼽으라면 블루사이드가 있고.

외국 유명 개발사에서 경력을 쌓고 있지 않나. KGC나 NDC에서 강연할 생각은 없는지.

나도 아직 많이 배워야 할 단계다. 아직 강연까지 할 정도는 아니지. 다만, 최근 들어 멘토링을 시작했고 이와 관련한 메일을 많이 받고 있다.

3D 게임 아티스트를 지망하는 학생들에게 마지막으로 조언 한마디 부탁한다.

학생들에게 연락을 많이 받는다. 어떻게 해야 3D 아티스트가 되는지, 학교는 어디를 가야 하는지 질문하는 분들이 많다.

단도직입적으로 말하자면, 현재 외국 개발사도 포화상태다. 신입을 뽑기 어려운 환경이란 의미다. 외국 개발사도 요즘은 경력자 위주로 영입한다. 아무래도 영어권이다보니 그 안에서 교류가 많은 편이고.

외국으로 나가고 싶다면, 차분하게 경력부터 쌓는게 중요할 것 같다. 포트폴리오를 열심히 만들되 하나하나 퀄리티에 신경써야만 한다. 퀄리티 다음이 갯수다. 너무 급하게 가려 하지 말고, 할 수 있는 부분에서 한발 한발 나아간다는 생각을 갖기 바란다. 그리고 자신의 작품을 인터넷에 게시하면 외국 아티스트들에게 조언도 받고 인맥도 넓힐 수 있는 기회가 생긴다. 그러면서 시야가 넓어지고 자리가 생기는거지.

아까도 말했듯, 영어 실력은 그렇게 중요하지 않다. 포트폴리오만 좋다면 개발사 측에서 영어 선생님 붙여서라도 데려오려고 한다. 무조건 포트폴리오가 최고다. 강력한 몇 장, 갯수가 많으면 플러스 알파.

그리고, 한국에서 개발한 경력도 인정을 해준다. 나도 시니어로 갔으니까. 보통 주니어부터 현지인 위주로 뽑는다. 즉, 무조건 유학갈 생각보다는 한국 게임사에서 어느 정도 기반을 닦고 진출하는 것도 나쁘지 않다고 본다.

▲ 소유리 아티스트가 제작한 '자화상'

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