탁구 드라이브 스매시 차이 - taggu deulaibeu seumaesi chai

끝도 없이 익혀야하는 것이지요 ~ 드라이브와 스매시

드라이브와 스매시 ... 간략하게 표현을 하는 것으로 정리해보고자 합니다.

드라이브와 스매시 ... 각도만 다른 것이다?

그럴 수도 있지만 아닐 수도 있습니다.

드라이브와 스매시는 스윙 원리가 다른 기술입니다.

그래서 이름이 다른 것입니다.

이제 설명을 드리도록 하겠습니다.

여기에 물풍선이 있습니다.

이 물풍선을 빠르게 때리면 터질까요? 안터질까요?

이 물풍선을 빠르게 때리면 드라이브일까요?

스매시는요?

각도만 다르면 스매시와 드라이브가 될까요?

각도를 90도 수직으로 때려도 드라이브가 되기도하고 스매시가 되기도 합니다.

물풍선을 세게 때려서 순간 강하게 터트리는 것은 스매시입니다.

물풍선을 터트리지 않고 강하게 멀리 내보내는 기술이 드라이브입니다.

어떻게 하면 그렇게 될까요?

스매시는 물풍선에 힘을 가격하여 그자리에서 큰 충격을 받게하여 터트리는 것입니다.

외부에서 볼 때 드라이브와 똑같은 타구 스피드로 보이지만 물풍선은 그자리에서 순간 터지고 맙니다.

드라이브는 물풍선을 터지지 않도록 하여 순간 블레이드에 밀착시켜 빠르게 가속합니다. 그래서 터지지 않고 멀리 날아갑니다.

외부에서 볼 때 똑같은 스피드로 보이지만 물풍선은 안터지고 날아갑니다.

볼링은 드라이브와 밀접한 성질을 가집니다.

밀착되었다가 공이 떠나기 때문입니다.

각도는 전혀 상관이 없습니다.

국민학교, 아니 이제 초등학교지요.

운동장에 빙글빙글 도는 원판이 있습니다.

많은 추억이 서린 놀이기구입니다.

모두들 친구를 태우고 이 원판을 빨리 돌려 본 적이 있으시지요?

그러기 위해서 손으로 순간 원판위의 손잡이를 빠른 속도로 때리나요? ㅎㅎ 손이 아스러지겠지요?

아니면,

손으로 잡고 오래 밀착시켜서 따라 돌면서 오래 붙잡고 달리면서 놓치지 않고 도는 원판보다 더 빨리 달려서 가속을 시키다가 원판이 충분히 가속이 되어, 내가 붙잡고 뛰는 속도보다 더 빨라질때 손을 놓게 되지요?

이것이 바로 드라이브의 원리입니다.

결론을 이야기합니다.

드라이브는 가속타법입니다.

때리는 각도만 알고 있다면 각도에 따른 스매시만 하는 것으로 봐야합니다.

90도로 때리는 드라이브도 있을 수 있으며,

90도로 때리는 스매시도 있을 수 있습니다.

80도로 때리는 스매시도 있을 수 있으며,

80도로 때리는 드라이브도 있을 수 있습니다.

각도와는 직접적인 상관이 없다는 의미입니다.

블레이드에 공을 얹어 놓고 가속하는 것이 드라이브입니다.

떨어져 있는 공을 빠르게 때리는 것이 스매시입니다.

그리고 하나 더 중요한 인자가 있습니다.

블레이드의 운동 궤적입니다.

종합적으로 정리하면,

스매시와 드라이브의 차이는,

1. 가속 여부,

   (가속이 많으면 공이 오래 머물러 있기가 쉽습니다.)

   (가속이 적으면 공이 블레이드의 반발력으로 순간 튕겨나갈 확률이 높습니다.)

2. 스윙 궤적의 길고 짧음,

   (궤적이 짧으면 스매시의 성질이 많을 확률이 높습니다.)

   (궤적이 길면 드라이브 성질이 많을 확률이 높습니다. -> 회전 지구본 참조

              왜냐하면 더욱 긴 시간을 접촉해 있을 확률이 높기 때문입니다.)

3. 궤적의 방향

   (궤적의 방향에 따라서 공이 블레이드를 곧바로 떠나거나, 조금이라도 더 머물러 있을 수 있기 때문입니다.)

이렇게 세가지 입니다.

왜? 머물러있다는 것이 중요할까요?

그것은 바로 머물러 있는 시간동안에 공의 회전을 가속하는 것입니다.

회전하는 지구본 놀이기구의 회전원리와 동일합니다.

왜 오래 머무르게 한다? ... 그것은 그 머무르는 시간동안 가속하기 위함입니다.

감지되지도 않을 그 짧은 순간의 시간동안 그 일을 해내야 하는 것입니다.

그것이 드라이브입니다.

하지만 요즈음 블레이드와 러버 ... 많이 개발되어서 상당히 쉽게 배우고 구사할 수가 있습니다.

이것은 과학과 문명의 혜택이라고 생각합니다.

여기에 추가로 그 속성을 세밀하게 만들어 줄 수 있는 option이 있습니다. 회전이 더 강하거나 또는 속도가 더 빠르거나 ...

1. 블레이드의 재질,

2. 러버의 속성,

3. 접촉시 공의 움직이는 방향과 블레이드와의 각도,

4. 블레이드의 공 접촉 부위,

마지막으로 중요한 것은 바로,

빠르게 가속으로 움직임을 가능하게 하는 개개인의 근육입니다.

큰 받침은 하체가 하지만, 빠른 팔의 가속 스윙이 가능한 상체와 가슴근, 팔의 스윙에 관련된 강하고 빠른 근육이 그 속도와 파워를 결정합니다.

힘없이 약한 팔을 가진 사람이 하체만 강하다고 해서 파워드라이브가 만들어질까요? 결코 아닙니다.

결국은 팔의 움직임이 빨라야 하는 것입니다.

마지막으로, 아이러니하게도 빠르게 때리면 공이 러버를 파고듭니다.

더 많이 러버에 머무르게 될 수가 있다는 것입니다.

다만 가속으로 때려야 더욱 안정되게 깊게 오래 묻혀들어간다는 사실입니다.

만일 등속으로 빠르게 때린다면 가속으로 빠르게 때린 것보다는 더 짧은 시간을 머무르게 됩니다. 그래서 고수가 보기에는 그 차이점을 느끼게 되는 것이지요. 아 ~ 저건 스매시다 라고 말입니다. ~

그리고 똑같은 스피드로 보이는 가속타법을 고수는 알아봅니다. 아 ~ 저건 드라이브구나 라고 말입니다 ~ ㅎ

이 두가지를 비교한다면 빠른 등속은 드라이브의 성질을 보여주기는 하지만 강한 스매시라고 일컬으며 빠른 가속은 멋진 드라이브라고 부르는 것입니다.

저의 글에 다른 의견을 갖는 것은 여러분들의 자유입니다.

다만 드라이브를 멋지게 익히는데 있어서 저의 글이 큰 도움이 되기를 바라는 마음입니다.

즐거운 11월을 시작으로 멋진 겨울을 보내시기 바랍니다.

이노그립 류종렬

//cafe.daum.net/innogrip

드라이브에서 타점의 위치에 따라서

1) 공의 하강기에 드라이브를 거는 것을  "드라이브"라고 부르고 처음 배울 때 시작하는 타점,

2) 공의 정점에서 드라이브를 거는 것을 "탑 드라이브"라 부르는데,

       이것은 공의 바운드 정점에서 건다고 하여 

       공의 바운드 하강기에 거는 드라이브와 구별하는 의미로 붙여진 명칭입니다. 

간혹 '탑 드라이브'와 '탑스핀 드라이브(잘못 된 용어)' 때문에 문제가 되긴 하지만

        여기서 탑이란 바운드의 정점을 가르키는 뜻으로 사용된 것입니다. 

위의 두 가지는 순수한 전진회전이 들어간 경우이고...

공의 궤적에 따라서

1) 공이 'U' 자가 뒤집힌 형태와 흡사하게 천천히 높이 솟아 올랐다가  바운드 후에는 높게 뜨는

     "루프 드라이브"가 있고 이 기술은 1950년대 이전에 이미 널리 사용된 기술입니다.

2) 보통 볼 수 있는 완만한 곡선을 그리며 빠르게 날아가는 "드라이브"가 있다.

이것도 순수한 전진회전이 들어간 경우이고...

공의 복합회전 방향에 따라

1) 오른손으로 걸어서 상대의 오른쪽 바깥으로 휘어지면서 빠지는 "커브 드라이브"

2) 오른손 잡이가 걸어서 상대의 왼쪽으로 휘어지면서 빠지는 "슈트 드라이브"가 있습니다.

그외의 약간의 차이를 가지지만 위의 범주에 포함될 수 있는 것입니다.

이 경우는 전진 회전을 가하고 마지막에 횡회전을 가한 경우에 생기는 타법이지만,

커브 드라이브는 본인이 의도하지 않았어도 생기는 경우가 종종 있습니다.

드라이브 수비를 하는 사람의 입잡에서 보면

  공(구질)이 무거운 것과 가벼운 드라이브가 있게 되는데,

  '가벼운 드라이브'는 임팩트가 짧은 드라이브의 경우이고

  '무거운 드라이브'는 임팩트가 긴 드라이브일 경우에 나타나게 됩니다. 

그리고 파워 드라이브(또는 수퍼 드라이브)가 있습니다.

파워 드라이브는 먼저 드라이브를 걸고 마지막 순간에 스매싱 기법을 가미한 기술을 말합니다.

파워 드라이브는 보통의 드라이브 자세보다 공을 더 오래 따라 갈 수 있는 스윙의 여유를 가질 수 있어야 마지막 순간에 스매싱으로 전환할 수 있는 자세를 가질 수 있게 됩니다.

따라서 질문의 1, 2, 3은 드라이브를 익히게 되면 저절로 해결되는 사항이므로

먼저 드라이브를 익히는 것이 우선입니다.

루프 드라이브를 할 줄 안다니 보통의 드라이브를 제대로 익히도록 하세요.

드라이브를 능숙하게 하지 못하면 파워드라이브는 그림의 떡이기 때문입니다.

드라이브의 임팩트를 삼단계로 나눈다면

 1단계는 공을 가볍게 스치면서 공이 네트를 넘을 수 있는 높이를 만드는 단계이고

 2단계는 공에 스피드와 회전을 가하면서 공에 네트를 지나 갈 수 있는 힘을 가하는 단계이고

 3단계는 네트를 지난 공이 아웃되지 않게 공의 머리를 누르면서

  공의 코스를 결정하며 마지막 회전(횡회전 포함)을 가하는 단계입니다.

파워 드라이브는 위의 2단계 중간에서부터 또는 3단계에서 부터 스매싱 기법으로 공을 처리하면  

공에 파워가 실린 무겁고 빠른 공으로 변하여 파워드라이브가 됩니다.

이 마지막 스매싱 기법을 사용할 때는

왼발을 앞으로 충분히 내밀어서 상체의 중심이동이 커질 수 있도록 해 주어야 합니다.

팔꿈치의 각도나 스냅이 문제가 아니라 스윙의 유연함과 중심이동의 거리가 충분해야 합니다.

다음번에는 커브/슈트 드라이브를 더 자세하게 쓰도록 하겠습니다.

Toplist

최신 우편물

태그