브리간다인 루나시아 전기 나무위키 - beuligandain lunasia jeongi namuwiki

*이 게임은 현재 한국어를 지원하지 않습니다.

[UPDATE 2020-09-12 05:05] 게임포커스의 단독 보도에 의하면, 국내 정식 발매가 확정되었습니다. 한국어 지원 여부는 밝혀지지 않았습니다.


소위 말하는 판타지 세계가 무대인 영토 쟁탈 시뮬레이션 『브리간다인 루나시아 전기(Brigandaine ルーナジア戰記)』는 초대 플레이스테이션에서 탄생했던 「브리간다인」 시리즈의 약 20년 만의 신작이다.

무대는 신이 내려준 「마나」라는 힘으로 가득한 대륙 루나시아. 룬의 신을 신봉하는 사람들이 사는 이 대륙에는 6개의 국가, 혹은 국가에 준하는 세력이 존재하며, 서로 국경이 인접해 있으면서도 균형을 유지하고 있었다. 하지만 몇 가지 계기로 인해 세력도에 변화가 일어났고, 각각의 나라는 각각의 목적을 가지고 대륙통일의 발걸음을 내딛게 된다.

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무대는 룬의 신을 둘러싼 다양한 전설이 남아 있는 대륙, 루나시아

클래식한영토쟁탈전략시뮬레이션

플레이어는 6개의 세력 중에서 자신이 조작할 세력을 선택하고, 루나시아 통일을 목표로 대륙 내에 수 십 개 이상 존재하는 거점을 하나하나 점령해 나간다. 1절(節, 1턴에 해당한다)은 편성 페이즈와 공격 페이즈로 나뉘어 있으며, 편성 페이즈에서는 아군 부대의 전력을 편성해 적 거점과 인접한 거점으로 이동시키고, 공격 페이즈에서 침공할 거점을 선택하는 흐름을 반복한다.

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아군 거점에 인접한 적 거점을 공격해 판도를 넓혀 나간다

공격 페이즈에서 적 거점을 침공하거나 또는 침공당하면, 해당 거점에서 전투가 발생한다. 전투는 헥스(육각형 마스)로 구성된 배틀 맵에서 행해지며, 턴 제로 진행된다. 전투에 승리하면 침공한 거점을 아군의 거점으로 만들 수 있다.

이 작품의 게임 플레이에서 베이스가 되는 부분은 스탠다드한 영토 쟁탈 시뮬레이션이다. 부대를 편성하고, 그물눈처럼 연결된 각국의 거점을 적에게 침공당하지 않도록 부대를 배치하고, 판도를 넓혀 나간다. 하지만 영토 쟁탈 시뮬레이션이면서도 소위 말하는 내정적인 요소는 거의 없고, 전투 쪽으로 상당히 치우치도록 만들어져 있다. 전투와 관련 있는 부분으로서는 육성 요소가 충실하다는 점과 캐릭터를 중시해 만들어진 점 등, 「파이어 엠블렘」시리즈 같은 시뮬레이션 RPG의 요소도 느낄 수 있지만, 이쪽 또한 최소한의 요소 이외에는 굉장히 압축된 인상이다. 스테이지 클리어로 이야기가 진행되는 것이 아니라 맵의 제압이 게임의 목적이며, 상대를 반드시 전멸시킬 필요는 없다는 점 등도 시뮬레이션 RPG가 아니라 영토 쟁탈 시뮬레이션이기 때문일 것이다. 이런 절충적인 게임 디자인의 취사선택은 이 작품의 커다란 매력임에는 분명하지만, 동시에 뭔가 부족함이 느껴지게 하기도 한다.

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군주끼리도 희미하긴 하지만 연결점은 있다

전투준비에특화된편성페이즈

편성 페이즈에서는 대게 전투에 관한 준비를 할 수 있는데, 내용의 폭은 상당히 넓다.

가장 중요한 것은 부대에 편성할 몬스터 소환이다. 각 나라에는 각각 룬의 기사라 불리는, 마나에 의해 특별한 힘을 얻은 기사가 존재한다. 그들은 소위 말하는 부대장으로서, 마나에 의해 소환된 몬스터를 이끌고 적군과 싸운다. 소환할 수 있는 몬스터는 거점에 따라 종류가 다르며, 몬스터에 따라 편성 코스트, 공격 방법, 강함 등이 달라지는 것은 물론 레벨이 오르면 룬의 기사와 마찬가지로 클래스 체인지도 가능하다. 낮은 코스트의 몬스터를 대량으로 소환해 버리는 패로 쓰는 것도 좋고, 강한 몬스터를 확실하게 육성해서 주 전력으로 다루는 것도 좋다. 잃어버려도 문제는 없지만 육성의 여지도 있다는 점 등 몬스터 운용 하나에도 다양한 선택지가 있다.

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몬스터 소환 및 유지에는 마나가 필요하다

장비품은 룬의 기사의 것 외에도 몬스터의 것도 준비되어 있으며, 몬스터의 종류에 따라서 장비 가능 여부가 달라지는 등 하려고 마음만 먹으면 얼마든지 수집, 강화가 가능하다. 거점에는 각각 마나의 수익이 설정되어 있으며, 몬스터의 유지에도 마나를 소비하므로 거점을 늘리는 것이 전력 증강과 직결된다.

앞서 말한 대로, 이 작품의 커다란 장르는 시뮬레이션이긴 하지만, 내정적인 요소는 이러한 전투 준비와 일체화되어 전투 유닛 육성ㆍ강화에 중점을 두고 디자인되었다. 그렇다고는 해도 전력 강화를 위해서는 거점이 적은 초반일수록 경험치의 축적 이상으로 마나 관리 등 엄격한 리소스 관리가 필요하기에, RPG 스타일의 육성 요소가 강한 시뮬레이션에 익숙한 플레이어는 도입 부분에서 좌절을 느낄 것만 같다.

침공하지 않거나, 거점 방어를 위해 남겨둘 필요가 없는 캐릭터는 퀘스트를 내보내 레벨을 올리거나, 아니면 원정을 보내 장비품이나 새로운 룬의 기사와 만날 수 있다. 몬스터는 마나가 지속되는 한 100마리까지 소환이 가능한데, 이런 몬스터들을 통솔하기 위한 룬의 기사는 퀘스트나 적 세력을 멸망시켰을 때 사관 희망자를 받아들여 늘리는 방법밖에 없다. 판도가 넓어지면 필연적으로 거점에 구멍이 생길 수밖에 없기 때문에, 이러한 증원도 게임 진행에는 매우 중요하다.

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퀘스트에서는 경험치 외에도 장비품을 얻거나 새로운 룬의 기사와 만나기도 한다

심플하면서도다양한요소가있는 전투

헥스로 구성된 맵에서의 전투도 심플하지만 다양한 요소가 얽혀 있다. 각 거점은 각각 고유의 맵으로 구성되어 있으며, 숲이 많은 맵, 물가가 많은 맵 등 각각 특징이 다르다. 각 유닛의 지형 적응은 이동, 명중률에도 상당한 보정이 걸리며, 그 나라 출신이라면 그 나라의 지형을 편하게 돌아다닐 수 있도록 되어 있는 경우가 많다.

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해적 유닛은 숲속에서는 이동이 제한된다

또, 이 작품에는 ZOC(Zone Of Control)이 채용되어 적대진영의 유닛 옆을 통과할 수 없기에, 벽을 만들어두었을 경우에는 타깃으로 삼고 싶은 적 유닛에 쉽게 접근할 수 없게 되어 있다. 적 유닛을 ZOC로 둘러싸면 명중률 등에 보정이 걸리므로, 전력 차를 숫자로 역전하는 것도 어느 정도는 가능하다. 그 외에도 속성의 유리ㆍ불리 등 배틀을 유리하게 진행하기 위해 고려해야 할 요소가 다수 준비되어 있다.

적 부대는 반드시 전멸시킬 필요는 없으며, 룬의 기사를 격파하면 해당 부대는 몬스터까지 철수하는 등 전력적으로 불리함을 깨달은 적 기사가 자발적으로 철수를 선택하는 국면도 많다. 몬스터의 수를 줄이면 그대로 적 세력의 전력을 다운시키는 것으로 연결되므로, 침공이 성공하지 못한다 해도 얻는 것은 많다.

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불리함을 깨닫고 철수하는 룬의 기사

슬림한디자인이기에익숙해지기쉽지만, 그만큼 부족함도느껴진다

전투에 관한 다양한 요소는 문턱이 높다고도 느껴지지만, 실제로는 난이도 설정을 노멀 이하로 하면 그런 것들을 완벽하게 하지 않아도 클리어에 도달할 수 있다. 장비품을 모으지 않아도, 지형 적응을 어느 정도 도외시한다 해도, 속성 효과를 무시하더라도 힘으로 밀어붙여 승리할 수 있는 여지를 남기면서도, 전술에 따라서는 어느 정도 전력차가 있다 해도 역전시켜 침공을 성립시킬 수 있도록 되어 있다.

난이도 이지라면 15시간 정도면 클리어할 수 있으며, 대륙 통일까지 정해진 기한도 없으므로 초반에 플레이 방법만 익혀둔다면, 이 게임은 본격적인 시뮬레이션 게임의 재미를 느끼게 해주는 우수한 입문작이 될 것이다.

이러한 전투 부분을 채용하고 거기에 시뮬레이션 RPG같은 육성 요소를 강화한 디자인은 「이런 게임을 만들고 싶다」는 설계자의 의도가 느껴지는 것으로, 거의 완벽하다고 해도 좋을 정도로 성공해 게임 플레이가 정돈된 느낌이 들게 해 준다. 하지만 잘라낸 부분이 많은 데다 잘 정리된 느낌을 주기에, 어느 정도 답답함도 생겨났다. 세세한 전술 설계의 기묘한 심오함은 있지만, 크게 봤을 때 편성 및 진행 루틴 자체는 심플해 대륙 통일까지 가는 동안 좀 따분함도 생겨난다.

말이많지않기에, 게임플레이가말해주는이야기

요소요소에 삽입된 일러스트 이벤트는 많다고는 할 수 없지만, 카자마 라이타(風間雷太)의 디자인과 풍부한 세계관을 충분히 전달하는 매력을 지니고 있으며, 게임 플레이 전체에 확실하게 스토리와 드라마를 가져다준다. 또, 대륙 통일 이외에도 이 세계의 수수께끼에 대한 시나리오의 변화구도 준비되어 있으며, 전개와 테마는 약간 클래식하면서도 필요한 것들은 충분히 준비되어 있다고 할 수 있을 것이다.

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요소요소에 카자마 라이타의 디자인을 만끽할 수 있는 일러스트가 삽입되어 있다

게임 플레이의 메인은 어디까지나 시뮬레이션 부분이며, 나라별로 설정된 기사나 재야 기사 등 다수의 캐릭터가 등장하지만 그들 하나하나에 세밀한 시나리오 텍스트가 준비되어 있는 것은 아니다. 하지만 전투 시의 풍부한 요소에 의해 생겨나는 다양한 시추에이션과 풀보이스 회화는, 플레이어에게 캐릭터의 드라마를 상상케 하는 풍요로움이 있다.

그렇다기보다 이 작품의 경우는 텍스트 양이 많고 시나리오가 중시되는 현대 게임에 비해, 과묵한 점이 역설적으로 스토리텔링의 한 부분을 담당하고 있다고도 할 수 있다.

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특정 유닛끼리 전투에 참가하면 특수 회화도 발생한다

시뮬레이션게임상급자를위한요소도

어떤 난이도로든 한 번이라도 메인 모드를 클리어하면 챌린지 모드인 이설의 장(異説の章)이 해방된다. 메인 모드는 초기 소속 기사가 고정이지만, 이 모드에서는 지금까지 조우했던 기사 중에서 10명을 자유롭게 선택해 부대를 편성할 수 있다. 난이도는 어려움으로 고정이며, 거점 수도 1, 각 유닛의 레벨도 1에서 시작하기에 굉장히 힘든 싸움을 강요받게 된다. 제한 시간 내에 거점 수를 일정 이상으로 만드는 등의 조건을 만족시키지 않으면 게임 오버이기 때문에, 전력 증강과 침공의 밸런스가 통상 모드보다 더 요구되는 내용이다. 그 외에도 특정 조건을 만족시키면 SS(스트래터지 스코어)라 불리는 포인트를 모을 수 있으며, 챌린지 모드 한정 기사를 해방할 수 있다.

애초에 공략 난이도가 높은 데다 난이도를 자발적으로 올리는 압박 플레이 요소도 상당히 많이 준비되어 있으므로, 이쪽이 이 작품의 파고들기 요소가 될 것이다.

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기한 내에 달성해야 하는 승리 조건 외에도, 「1절마다 2 거점 제압」 등의 특수 조건도 있다

전투와 침공에 특화된 영토 쟁탈 스트래티지. 육성 요소는 시뮬레이션 RPG같은 부분도 느껴지지만, 양쪽을 합쳐 필요 없는 부분을 쳐 낸 디자인은 플레이에 단조로움을 가져왔다. 텍스트 양 자체는 많지 않지만 요소 요소에 배치된 스토리 묘사는 굉장히 풍부해, 거점을 공격해 가는 시뮬레이션의 게임 플레이에서 상상력을 자극하는 드라마를 읽어낼 수 있다.