엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

테이프 아이템 실험 결과

일단 건전에는 총의 타입에 대한 분류를 할 수 있음.

반자동형, 자동형, 파열형, 차지형, 레이저형. (샷건 권총 머신건 등의 분류가 아니다.)

간단하게 설명하면

반자동형 무기는 마우스를 빠르게 연타하면 빠르게 나가는 총, EX)폴라리스 등

자동형 무기는 누르고 있으면 알아서 잘 나가는 총, EX)AK47 등

파열형은 한번 클릭에 몇점사로 n발이 나가는 총, EX)엑스칼리버, 레이저라이플 등

차지형은 충전해서 사용하는 총, EX)메가핸드, 헤로인, 차지샷 등

레이저형은 말 그대로 빔이나 레이저로 나가는 총이 됨. EX)플런저, 문스크래퍼 등

무기의 분류에 대해서는 나무위키를 참조하길.

https://namu.wiki/w/Enter%20the%20Gungeon/%EC%B4%9D

참고로 차지를 하지 않는 단발총들은 반자동형으로 분류됨.

대부분의 테이프 실험은 AK47로 진행했기 때문에 다른 타입의 총을 합쳤을 경우 다른 결과가 나올 수 있음.

아래는 기본적인 타입에 따라 합쳤을 때 대체적으로 나오는 결과들임.

앞에 있는 총이 A, 뒤에 있는 총이B.

실험은 반자동(콩알발사기), 자동(AK47), 파열(MAC10), 차지(릴봄버), 레이저(감마선)로 진행했음.

반자동+반자동 = 특이사항 없음.

반자동+자동 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

반자동+파열 = 누르고 있을경우 반자동 무기의 탄약이 발사되지 않는다. 수동으로 클릭할 경우 파열형 무기가 n발만큼 소모되기 전까지 반자동 무기의 탄약이 발사되지 않는다. 파열형 무기의 탄약이 먼저 전부 소모될 경우 반자동 무기의 탄약을 발사할 수 없다.

반자동+차지 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

반자동+레이저 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

자동+자동 = 특이사항 없음.

자동+반자동 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

자동+파열 = 파열형 무기가 n발만큼 발사하는 시간동안 자동형 무기가 같은 시간만큼 자동으로 발사된다. 파열형 무기가 먼저 다 소비됐을 경우 자동형 무기의 남은 탄창이 멋대로 발사된다.

자동+차지 = 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

자동+레이저 = 특이사항 없음.

파열+파열 = 어느 한쪽의 탄창이 전부 소모됐다면 재장전까지 다른 무기가 멋대로 발사된다.

파열+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 파열형이 n발만큼 발사할 때까지의 시간이상으로 빠르게 발사할 수 없다.

파열+자동 = 자동+파열의 경우와 같다.

파열+차지 = 차지형 무기를 발사할 수 없게 된다.

파열+레이저 = 파열형 무기가 n발만큼 발사할때 까지 레이저가 자동으로 나가게 된다. 파열형 무기가 전부 소모됐다면 재장전시까지 레이저가 멋대로 발사된다.

차지+차지 = 특이사항 없음.

차지+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 나간다. 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

차지+자동 = 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

차지+파열 = 차지형 무기를 발사할 수 없게 된다.

차지+레이저 = 정상적으로 차지가 가능하나, 차지가 완료되었을때 생기는 캐릭터 밑에 바람이 보이지 않게 된다.

레이저+레이저 = 특이사항 없음.

레이저+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 나간다. 반자동 무기의 탄약이 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+자동 = 자동형 무기의 탄약이 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+파열 = 파열형 무기가 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+차지 = 특이사항 없음.

정리

반자동 무기를 합쳤을때 대부분 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 발사된다.

파열형 무기를 합쳤을때 총들의 이상현상이나 고장이 많이 발견된다. 가급적 파열형 무기는 테이프로 붙이지 말자.

레이저형 무기를 합쳤을때 대체적으로 가장 효율이 좋다. (레이저형은 예외없이 탄약량+탄창이기 때문. 이유에 대해서는 아래 서술.)

기본 요약

※먼저 선택하는 총(이하A)을 후에 선택하는 총(이하B)에 흡수시킨다.

탄약량이 무한인 총은 합칠 수 없다. (결투 레이저, 케이시, 군터, 기본무기 등)

총기 자체에 붙은 능력은 B의 성능을 따라간다. 리로딩 시간, 총에 붙은 부가효과(상점가격감소, 럭 증가, 저주 증가, 재장전시 탄 소거/반사, 재장선시 방패 생성 등)는 B의 것을 따라간다. 탄알의 성능은 각각의 것을 따라간다. A총의 특수능력은 사라진다.

두 총의 탄약 량을 공유한다. 하지만 탄창 량은 공유하지 않는다.

합칠 경우 B의 총으로 취급한다. 팔때나 먹깨비 등에 넣을 경우 총 하나로 취급한다.

같은 총은 합칠 수 없다. 다만 테이프로 합쳐진 총의 경우 같은 총을 합칠 수 있다.

EX) (A)AK47+(B)페이스멜터 와 (A)페이스멜터+(B)AK47 은 합칠 수 있다. 이 순서대로 합칠 경우 총 자체의 능력은 B순서로 합친 총으로 따라간다.

특수한 상황에 대한 경우

* 총의 재장전, 발사 등에 음악이 재생되는 경우

B로 붙였을 때만 음악이 재생된다.

* 총에 반동이 있는 경우

반동이 그대로 유지된다.

* 재장전시마다 총의 폼이 바뀌는 경우

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총이 합칠 당시의 미사일로 항상 나간다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 재장전을 할때마다 총의 폼이 바뀌며, 합쳤을 때 당시 폼에서만 A총의 탄약이 나간다.

* 시너지가 있는 총을 합칠 경우

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 시너지가 사라진다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 합친 총에서도 같은 시너지가 나타난다.

* 차지형의 경우

기존과 같이 차지하고 쏠 수 있다. 하지만 차지하는 도중 합친 다른 총의 탄알은 계속 나간다.

차지형만 두개 합칠 경우 각각 따로 차지가 진행된다.

* 탄약량=탄창인 총의 경우 (재장전이 없는 총의 경우)

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 총의 재장전이 없어진다. 사실상 모든 레이저형 무기가 탄약량+탄창인 총.

※몇몇 총의 특수한 경우

* 페이스 멜터

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 합친 총의 미사일이 앰프에서도 나간다. 다른 총의 탄창을 전부 소모했다면 앰프에서도 페이스멜터만 발사된다.

다만, 레이저형 무기는 제외되며, 레이저형 무기를 합칠 경우 방향 회전속도가 매우 느려져서 사실상 총구의 방향전환이 불가능해진다.

* 하이퍼 광선총

탄약 량을 공유하기 때문에 재장전시 하이퍼 광선총의 탄창 또한 채워진다.

하이퍼 광선총의 탄이 적에게 명중시 기존과 마찬가지로 탄약을 채워준다.

* 폴라리스

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 폴라리스의 1,2,3단계 탄이 전부 발사된다. 탄약 소모량도 그만큼 늘어난다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : A로 합친 총의 탄이 나가지 않는다.

* 보팔건

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 치명타가 터지지 않는다.

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 합친 총에서 발사되는 탄도 치명타가 발동한다. 치명타의 데미지가 고정적으로 100인지, 원래 데미지의 20배인지는 정확히 알 수 없음.

* 암흑표지

차지해서 사용할 수 없다. (메가핸드, 헤로인 등은 차지형인데 암흑표지는 반자동형이라 생기는 현상으로 추측.)

* 도금 히드라

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 탄창 량이 1로 고정된다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 체력 상황에 따라 A총도 탄창량이 늘어난다.

* 총의 왕관

기본 3발씩 나가는 총이기 때문에 발당 도합 4발의 탄약이 소모된다.

* 서리거인, 불사조

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총 입구의 이펙트는 사라지지만, 기존과 같이 상태 이상을 건다. 서리거인 또는 불사조의 탄을 전부 소모했다면 상태이상을 걸지 않는다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 서리거인 또는 불사조의 탄을 전부 소모해도 총의 입구에서 이펙트가 나오지만, 이 이펙트가 적을 상태이상으로 만들진 않는다.

* 사일런서

사일런서의 탄약이 전부 떨어지고 다른 총의 탄만 나갈 경우에도 근접했을 시 일정 확률로 스턴을 건다. 모든 타입의 총에도 적용되는지는 알 수 없음.

* 패트리어트

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총을 발사하고 있어도 연사 속도가 점점 빨라지지 않는다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 총을 발사 하고 있을 경우 합친 총도 연사속도가 점점 빨라진다.

* 건진

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 재장전으로 탄을 회복하는 양이 기존의 건진 탄창에만 적용된다. (최대 100)

* 기막힌 총

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 1~5단계의 미사일이 전부 발사된다. 탄약소모량도 그만큼 늘어난다. 액티브 재장전의 기능이 사라진다. 기막힌 총의 경우 자동 재장전과 수동 재장전의 데미지가 다른데, 어느쪽의 데미지를 따라가는지는 알 수 없다. 기막힌 총 데미지에 대해서는 이 문서를 참조. https://enterthegungeon.gamepedia.com/Rad_Gun

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : A로 합친 총의 미사일이 나가지 않는다. 또한 탄창 바에 버그가 생겨 한발 쏠때마다 수십발이 사라진다. (탄약과 탄창은 정상적이나 표시만 버그가 생긴다.)

* 부분유료화총

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 탄 발사시 자금 소모가 사라진다. 총을 합칠 경우 탄약은 자금과 상관없이 B총+400만큼 늘어나며(이때 올라가는 400의 탄약은 빈 탄약으로 추가된다.), 부분 유료화 총의 탄창은 30으로 계산된다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 특수한 상황에서 탄약 소모가 사라지며, 어떠한 총도 탄창이 무한대가 된다. 재장전 또한 필요없다. 자금 또한 줄지 않으며 말 그대로 무한 탄창이 된다. A로 합쳤던 무기의 탄창과 탄약이 없어지며 합친 두 총 모두 탄창이 현재 소지금만큼으로 표시된다.

A총이 반자동형 무기일 경우 공격당 기존과 같이 1원이 소모된다.

A총이 자동형 무기일 경우 마우스를 눌렀을때 1원이 소모되며, 이후 다시 마우스를 누를 때까지 탄약 소모가 0이 된다. 구르기를 해도 탄약 소모가 다시 들지 않는다.

A총이 파열형 무기일 경우 파열형 무기가 n발을 발사할 때마다 1원씩 소모된다.

A총이 차지형 무기일 경우 차지를 시작할때 1원이 소모되며, 차지한 총이 발사될 때 1원이 소모된다. 차지만 하고 있는 경우에는 부분유료화총이 계속 발사되고 있으며, 탄약소모가 없다.

A총이 레이저형 무기일 경우 마우스를 눌렀을때 1원이 소모되며, 이후 다시 마우스를 누를 때까지 탄약 소모가 0이 된다. 구르기를 해도 탄약 소모가 다시 들지 않는다. 하지만 무기의 회전이 매우매우 느리게 이뤄지며 원하는 방향을 공격할 수 없게 된다.

* 슬링

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 보스 추가 데미지 옵션이 없어진다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 보스 추가 데미지가 A의 탄약도 적용된다.


이상 실험하면서 알아낸 것들이었음.

또 일정 이상의 데미지를 한번에 주게 되면 오류인지 모르겠는데 보스도 원킬이 나는 경우가 있음.

개인적으로 부분유료화 총, 기막힌총, 보팔건의 경우가 가장 흥미로웠음.

합친 총에 시너지가 있다면 같이 적용되는것도 굉장히 흥미로움. 예를 들어 A벌컨포+B콩알발사기에 브로콜리 조합이라면?

굉장히 흥미로운 사실들이 많았음.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

실험과 위키 등으로 알아낸 부분

1. 럭에는 상한선이 없다.

럭 수치에 상한선은 없다. 올리면 올릴수록 끝없이 올라간다.

럭 1당 방 클리어 보상 1% 증가, 액티브 쿨타임 5% 감소, 상자에 도화선 확률 2.5% 감소의 효과가 있다.

(방 클리어 보상은 기본1%에 방 클리어시 보상이 나오지 않을 때마다 9%씩 증가하고, 방 보상이 나오면 다시 초기화 된다. 증가치는 최대 80%까지 증가한다.)

여기에 상한선이 있는건 액티브 쿨타임 5%감소 옵션 뿐이고, 방 클리어 보상과 도화선 확률 감소는 계속해서 올라간다.

2. 저주 또한 상한선이 없다.

저주 또한 상한선이 없다. 끝도 없이 올라간다.

저주 1당 미믹 확률 2.1% 증가, 도화선 확률 5% 증가, 방 클리어 보상 1% 감소, 탄약 드랍확률 5% 증가 효과가 있으며, 저주에 따라 '궁지에 몰린 자'(이하 저주몹)이 나올 확률이 늘어난다. 저주가 10이 될 경우 '궁지의 몰린 자들의 지배자'라는 적이 쫒아다니게 된다.

(저주몹은 피격시 하트 한칸의 미사일을 쏘며, 일반 몹의 경우 체력 200% 증가, 보스 몹의 경우 체력 20% 증가에 100만큼 늘어난다. 일반 몹의 경우 추가로 이동속도와 공격속도가 빨라지며, 보스 저주몹의 경우 몇몇 보스의 경우에 패턴이 바뀌는 경우가 있다.)

보스 저주몹은 저주 7레벨부터 나오며, 저주 7~8일때 20%, 9일때 30%, 10일때 50% 확률로 나온다.

일반 저주몹은 저주 1레벨부터 나오며, 저주 1~2일때 1%, 3~4일때 2%, 5~6일때 5%, 7~8일때 10%, 9일때 25%, 10일때 50% 확률로 나온다.

이중 저주몹 확률은 최대치가 50%로 고정되지만, 나머지는 계속해서 올라가게 된다.

여담으로 저주받은 탄환은 아이템 자체에 100%의 상한선이 존재한다.

3. 보팔건은 럭총인가?

그렇다. 실험 결과 럭이 95일때 100%의 크리티컬이 터지는걸로 확인됐다.

기본 5% 확률에 럭 1당 1%씩 확률이 증가하는 것 같다.

4. 건부츠의 다른 용도

건부츠의 미사일로 비밀방을 찾을 수 있다. 상점에서 건부츠의 미사일이 상점 주인의 얼굴에 직격해도 아무런 반응이 없으니, 상점 비밀방 서치에 부담없이 사용해보자.

또 윈체스터 게임에서 건부츠의 미사일로 표적을 파괴하는게 가능하다!

여담으로 힙 홀스터의 재장전 미사일도 상점 주인을 자극하지 않는다.

5. YV의 제단

YV의 제단은 기본 10원, 바칠때마다 10원씩 요구량이 늘어나는 제단이다.

제단에 공물을 바치게 되면 공격시 공물 1회X3.7%로 2~4발의 추가타가 나갈 확률이 추가된다.

이는 탄환을 추가로 소모하지 않으며, 산탄의 경우 각각의 탄에 따로 적용된다.

6. 셀 크립

테이블 기술 자금은 D급 패시브지만, 셀 크립에게 판매할 때 16원이 아닌 23원을 받는다.

이는 마찬가지로 상점에서 구매할때도 50원으로 비싸다.

최대체력을 1올려주는 하트 시리즈는 구매할때와 판매할때 B급으로 취급하며, 얼음심장의 경우 S급으로 취급한다.

돈가방 아이템이 있다면 상점 판매 가격을 더 많이 받을 수 있다.

7. 상점 가격

히죽히죽리볼버는 15%, 강철 동전은 20%, 파일럿 기본 패시브는 15% 상점 가격 감소 옵션이 있다.

굽튼 교수(문어)는 기본적으로 가격이 20% 저렴하다.

블랙마켓과 마녀가 파는 물건은 가격이 50% 저렴하다.

상점 가격은 스테이지가 진행될수록 가격이 올라가며, 1층에서 1배, 1.5와 2층에서 1.2배, 2.5와 3층에서 1.4배, 4층에서 1.5배, 5층에서 1.6배다.

상점 판매 아이템들의 기본 등급 가격은 다음과 같다.

S급:120 / A급:90 / B급:65 / C급:45 / D급:35 / 탄창,하트한칸:30 / 갑옷,열쇠:25 / 공포탄,하트반칸:20 / 유리구온석:10

8. 쥐갈공명

쥐갈공명은 공포탄, 열쇠, 체력, 탄환의 주인, 핫뜨거 손목시계, 스펀지는 훔쳐가지 않는다.

9. 비밀방

비밀방의 입구 앞에는 파괴 가능한 오브젝트가 존재할 수 없다.

따라서 오브젝트가 존재하는 곳에는 비밀방의 입구가 존재할 수 없다.

또한 2.5 스테이지에는 항상 알번이 있는 비밀방이 존재한다.

또 알번의 옆에 있는 상자를 부수면 항상 고물을 얻을 수 있다. (거짓말이라는 아이템이지만, 고물과 같다.)

10. 건나이트와 페이데이2 콜라보 아이템

건나이트 파츠를 먹었을 경우 나머지 건나이트 파츠의 출현확률이 올라간다.

이는 페이데이2 콜라보 아이템도 마찬가지로, 페이데이 관련 아이템을 먹었을 경우 나머지 페이데이 관련 아이템의 출현율이 올라간다.

11. 모든 층의 상자, 보상 등급 확률은 같지 않다.

층을 내려갈수록 점점 높은 등급의 아이템이 나올 확률이 올라간다.

이는 보스 보상도 마찬가지다.

12. Magnificence

건전에는 Magnificence라는 숨겨진 수치가 존재한다.

A나 S등급 아이템이 한 게임에서 너무 많이 나오지 않게 조정하는 수치다.

이 수치는 A나 S등급 아이템을 획득했을때 증가하며, 이 수치가 높을 경우 A나 S등급의 아이템 드랍율이 감소하게 된다.

최대체력을 올려주는 하트시리즈, 얼음 심장은 A나 S등급 상자에서 나오더라도 이 수치를 증가시키지 않는다.

예외적으로 비탄의 상자는 B등급이지만 Magnificence수치를 증가시킨다.

13. 보스에게는 초당 dps 제한이 있다.

각각 층의 보스에게는 초당 dps제한이 걸려있다.

각각 1층:25 / 2층:35 / 3층:50 / 4층:58 / 5층:65 / 6층:70 의 dps제한이 걸려있다.

임시변통 캐논과 야이리 발사기는 이 초당 dps제한을 무시할수 있다.

보스러쉬는 dps제한이 적용되지 않으며, 무기가 1000이상의 피해를 입히면 이 dps제한을 무시한다.

14. 보스가 숨는 패턴일때 공격할 수 있는 수단

오토타겟팅, 히트스캔, 폭발데미지, 방 전체 데미지의 공격은 보스가 숨는 패턴(캐논발로그, 하이프리스트)일때 데미지를 줄 수 있다.

신성모독의 베기 데미지, RPG등의 폭발 데미지, 보팔건의 크리티컬샷, 베르테브레이크의 체인, 모닝스타와 심연의촉수(숨기 전부터 공격을 지속하고 있을 경우에만.), 암흑표지의 차지샷, 코발트해머의 차지샷, 불릿보어, 카메라, BSG 종류가 있다.

총탄우상, 공포탄, 총굴고추, 빅보이 등, 굴러서 쾅, 전격탄 등의 종류가 있다.

지역 장악 상태이상 데미지(화염 등)또한 줄수 있다.

15. 신성모독

신성모독의 베기 데미지는 데미지 증가 아이템의 영향을 받지 않는다.

신성모독의 재장전에는 탄 소거 기능이 있다.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

액티브 아이템이 두개일때 옮기거나 파는 법

이런 방법으로 하나를 팔거나 옮기는게 가능

상점텔 - 1번 아이템 버리기 - 다시 돌아가기 - 2번 아이템 줍기 - 상점 텔

기본적으로 상점 아찌는 총을 쏘면 화를 내지만, 첫번째는 경고만 줌.

이 경고는 다음 스테이지때 누적되지 않음. 즉 상점에서 총 한번 쏘는건 가능.

또 대사가 끝날때까지는 계속 쏴도 인식이 되지 않음.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

상점 비방 찾기

1. 상점 구조로 찾기

상점의 모양새로 비밀방 서치가 가능. 불가능할것 같다고? 가능.

상점은 기본적으로 3개의 구조를 가지고 있음.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

첫번째 기본 구조.

이 구조는 가장 기본(창렬)적인 구조임.

기본적으로 왼쪽의 모형을 가지고 있으며,

위나 아래에 입구가 필요할시 오른쪽처럼 그 부분이 튀어나오게 됨.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

두번째 npc가 있는 구조 (1)

npc가 있는 구조. 항상 이 모형을 가지게 됨.

위쪽으로는 당연히 길이 날수 없음.

나머지 세군데 어디에 길이 생기던 항상 이 모형.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

세번째 npc가 있는 구조 (2)

npc가 있는 구조. 기본적으로 왼쪽의 모형을 가지고 있으며,

아래쪽에 길이 필요할 시 그 부분이 튀어나오게 됨.

자, 이제 구조로 비밀방 찾는 방법을 알아보자.

상점 왼쪽과 오른쪽에 비밀방이 생길 경우에는 어떤 경우에도 상점 모양에 변화가 없음.

그럼 구조로 찾을수 있는 비밀방은 위, 아래쪽.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

첫번째 구조같은 경우 위쪽이나 아래쪽에 길이 이어져 있지 않은데도 튀어나와 있다? 100% 비밀방.

실제로 오른쪽 사진의 아래쪽은 비밀방임.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

두번째 구조같은 경우에는 이 구조에서 전혀 변화가 없음. 따라서 이 구조같은 경우는 생김새로 비밀방을 찾는게 불가능.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

세번째 구조같은 경우에는 아래쪽에 길이 이어져있지 않은데 툭하고 튀어나와있다? 100% 비밀방.

2. 벽의 생김새로 찾기

상점 구조로도 어느정도 비밀방 서치가 가능한데, 벽의 그림자로도 비밀방을 찾을 수 있음.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

3번째 구조에서 비밀방이 없을때와 있을때의 차이.

차이가 보이는지?

비밀방이 있을때는 벽면 코너에 그림자가 없음.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

모든 구조에서 나올 수 있는 상점 좌,우측 비밀방.

차이가 보이는지?

비밀방이 없을때는 모든 그림자가 규칙적인 모양을 가지지만, 비밀방이 있을때는 부자연스럽게 울퉁불퉁한 모양을 가지고 있음.

이건 어느정도 많이 봐야 구별이 가능.

엔터더건전 먹깨비 - enteodeogeonjeon meogkkaebi

두번째 구조에서 나올 수 있는 아래쪽 비밀방.

차이가 보이는지?

안보임. 얘는 그냥 때려봐야 암. 아무리 봐도 얘는 구분이 안감.

이상 상점 비밀방 서치법임.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

재장전 캔슬 테크닉

총을 버렸다가 주우면 총이 재장전 되어있음.

일부 폭발형 무기등에 사용시 높은 기대치가 있음. (빙하, M16 등)

이상 총굴의 요정이었음