언리얼 엔진 4 에서 씬에 라이트를 추가하는 방법은 여러가지 있으며, 월드의 라이팅에 중대한 영향을 끼치는 핵심 프로퍼티가 몇 가지 있습니다. 라이트 배치하기씬에 라이트를 배치하는 방법은 여러가지 있습니다:
레벨 뷰포트 창에서 라이트를 직접 추가할 수도 있습니다.
라이트가 추가된 이후에는 다른 오브젝트처럼 이동 (W) 위젯이나 회전 (E) 위젯을 사용하여 라이트 위치와 방향을 조절하면 됩니다. 라이트는 에디터에 이와 같은 스프라이트로 나타납니다. 왼쪽에서부터 오른쪽으로: 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트 입니다. 강도
Intensity 는 라이트가 씬으로 얼마만큼의 에너지를 쏟아내는가 입니다. 포인트 / 스포트 라이트의 경우 루멘 단위로, 1700 루멘은 100W 전구에 해당합니다. 라이트 컬러 Light Color 는 라이트의 색을 조절하며, 에디터에 라이트를 나타내는 스프라이트 색에도 라이트에 선택한 색이 반영됩니다. 감쇠 반경라이트의 Attenuation Radius (감쇠 반경)이 갖는 주요 효과는 이렇습니다:
왼쪽에서 오른쪽 순으로 Attenuation Radius 값: 200, 400, 800. 라이트 감쇠 반경 은 퍼포먼스에 심각한 영향을 끼칠 수 있기에, 값을 크게 할 때는 신중을 기해야 합니다. 소스 반경과 길이
Source Radius 와 Source Length 이 두가지 프로퍼티는 특별히 언급해 둘 필요가 있는데, 표면의 스페큘러 크기를 정의하기 때문입니다.
이 효과를 억제시키려면 라이트의 Specular Scale (스페큘러 스케일) 프로퍼티를 점검하세요.
스페큘러 스케일 값 0.3, 0.2, 0.1 입니다. 마지막 한 가지 효과는, 라이트 맵 렌더링시 라이트매스에서 입니다. 반경이 큰 라이트는 (주요 3D 제작 프로그램의 에어리어 라이트처럼) 연한 그림자를 드리웁니다. 이 부분은 라이트매스에 의해 처리되기 때문에, 스태틱 라이트만 영향을 받습니다. 빨강 라이트에는 Source Radius 가 0 인 반면, 초록 라이트에는 Source Radius 가 150 으로, 초록 라이트가 드리우는 그림자가 연한 것을 볼 수 있습니다. |