제로 쉐도우 스트라이크 패치 - jelo swedou seuteulaikeu paechi

첫째, 제로는 사용하기 까다로운 직업임

둘째, 제로는 서포터로서의 인식이 강한 직업임

셋째, 제로는 유틸성으로 밸런스가 맞춰진 직업임. (데미지나 보조를 겸하는 스타일)

넷째, 보조성 데미지 모두 높게 가지는것을 원하고 하는 직업이 아님

다섯째, 운영진은 제로의 난이도가 높고 사용하기 힘든 직업임을 인식하고 있음

이를 전제로함

1. 쉐도우 스트라이크

쉐도우 스트라이크는 이미 제로들이 사용하지 않는것이 데미지 적인 측면으로 낫다는 것을 알고 있으며

이를 활용한것이 어파스 콤보임.

해당 어파스 콤보의 가장큰 문제점은 무엇인가?

3:5:10(알파 스톰브레이크) , 3:4:17(베타 어스브레이크), 3:7:7(베타 파워 스텀프)

의 데미지 비율을 가진 스킬이 막타에 엄청 주력되어 있음.

쉐도우 스트라이크를 사용함에 따라 3:7:7 에서 3:3 으로 데미지를 무려 64% 손해보는 스킬

사용하지 않는것이 당연하다.

막타에 데미지가 크가 몰려 있는것이 상위보스로 갈수록 데미지를 넣기 힘들어진다는 점이 크게 다가옴.

특히 하드듄켈같은 경우는 1,2타만 쓰고 3타 쓰기전에 생존을 위해 플래시 어썰트를 쓸 수 밖에 없는 상황이 자주나옴.

이번 패치로 쉐도우 스트라이크가 적을 따라가지 않는다고 하더라도 유저들은 찍지않을 것임

우리가 찍지않고 사용하지 않는게 문제가 아니며, 대체할만한 스킬(알파의 스탠스, 어드밴스드스킬)이 필요함

본인은 개인적으로 제로가 하이퍼패시브를 어드밴스드스킬로 지급받았다고 생각하는데

제로는 하이퍼패시브에 대한 선택권이 없기때문에 지급받지 않는이상 사용할 수가 없다는 점이 약점중 하나라고 생각함.

의미가 없는패치였음. 제로가 똥캐임을 다시한번 느끼게 해주는 패치

참고

http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/136454

2. 래피드 타임

래피드 타임은 제로의 핵심 패시브라고 생각함. 공격속도, 크리티컬 확률, 데미지를 스택형으로 얻는 스킬임

알파 베타 합이 20스택으로 관리하지않으면 타격이 큼.

제로의 난이도를 올리는데에 한몫하는 녀석임. 

제로 쉐도우 스트라이크 패치 - jelo swedou seuteulaikeu paechi

이번 패치내용인데 '사용한 스킬 자신의 재사용 대기시간을 감소시키지 못하게' 여기서 나는 사용한 스킬이 자신의 재사용 대기시간을 감소시키는걸 본적이 없음... 운영진이 제대로 확인한건지 의심스러움...

그런 경험이 있으면 댓글로 알려주면 감사하겠습니다.

재사용 대기시간 감소량이 줄어듦에 따라 제로의 난이도가 올라감.

  (나는 엄청 올랐다고 생각하는데 아니라고 생각할 수 있으므로 그냥 내 생각으로만 두겠음)

제로가 스킬을 사용한후 다음스킬을 유동적으로 사용할 수 없게 됨에 따라 1,2,3 타를 치고 빠질 시간도 부족한데 다음스킬은 쿨타임이 돌지 않아서 스킬을 낭비하는 상황이 오게됨.

어파스빌드나 사냥빌드에는 큰 영향이 없을 수 있으나

제로 쉐도우 스트라이크 패치 - jelo swedou seuteulaikeu paechi

나는 듀얼컴뱃이라는 스킬로 3초마다 알파 베타를 돌려씀(굳이 콤보에 한정받지 않고)

알파와 베타 현재 플레이중인 캐릭터의 스킬쿨타임을 줄이고,

현재 상황에서 최대한 데미지가 높은 어시스트를 뽑는것에만 주력함.

이걸 래피드타임이 패치되면서 방해하는 상황이 나옴.

많은 고렙제로유저들이 이를 잘 알고 있을것임. 딜을 넣다가 지금쯤 태그가 가능한 시간이 됨을 자연스럽게 익히게됨.

재사용 대기시간이 감소량이 감소됨에따라 듀얼 컴뱃과 래피드 타임 둘의 사용이 불편해지는 패치가 아닐 수 없음.

말그대로 제로의 구조를 부수는 패치가됨.

필히 롤백되기를 바람. 이걸 불편하게 느끼는 유저는 없음. 차라리 버텝잠금이나 설정가능하게 해줘야할것

3. 리미트 브레이크

제로 쉐도우 스트라이크 패치 - jelo swedou seuteulaikeu paechi

제로의 밥줄스킬... 딜러로서는 최종뎀 상승의 의미가, 파티격으로서는 광역 맵바인드기로서의 의미가 매우 큰 스킬.

마지막 타격의 경우 가한 데미지의 20%를 15번에 걸쳐서 주는데

고스펙의 경우 1500억의 데미지는 단숨에

(솔직히 스킬하나로도)

낼 수 있는 데미지임. 

재사용 대기시간이 240초로 쿨타임으로는 메이플 내에서도 긴편에 속하는 스킬. 그만큼 의미도 큼.

이런 스킬이 데미지 1500억에 막혀있다는 것이 안타까울 뿐...

하드루시드 솔로격파를 목표로하는 고스펙 유저들에게는 1/13 이하 의 데미지만 사용됨

(타수가 13배로 올라도 맥뎀이 뜸)

마지막 타격을 3분할, 4분할 해도 맥뎀이야기가 안나올 수 없는 스킬임.

누적데미지가 1500 억 될때마다 데미지가 들어가는 구조면 매우 좋겠으나, 운영진이 해줄지는 모르겠음.

기존 리미트 브레이크가 20%의 누적데미지를 계산하는 것이 포함되어 있는것을 보면 

누적데미지가 1500억을 넘을때 데미지를 가하는 방식으로 만들 수도 있을것 같다만 ㅜㅜㅜ

제로 유저들이 분할, 분할을 외치다보니 해준거라고 생각할지 모르겠으나

제로는 63,360% 의 스킬(12*4 타수)에 만족할 수가 없음.

제로는 의지할만한 극딜버프가 리미트 브레이크 밖에 없어서 같은 %스킬(예를들어 스파이더 인 미러)를 받는다 하더라도

그 데미지가 낮게 측정됨. 

퍼뎀스킬로 바꿀 생각이었다면 큰 실수임. 차라리 기존방식이 저스펙 제로 유저들에게 큰 도움이 될것임. 

아크가 이번에 영원히 굶주리는 짐승 스킬이 18*5 타수 → 8*28 타수 로 패치된다고하니 

기존 방식에서 아크정도 타수가 되면 제로도 맥뎀해제해!! 하고 나설일이 없음...

(실로 리미트 브레이크는 맥뎀 해결을 위해 200 타수 정도가 필요한 스킬이었음)

운영진이 제로의 매커니즘을 전혀 이해하지 못하고 있음을 지난 오라웨폰 패치에 이어서 다시한번 느끼는 패치임.

(오라웨폰 패치란? 별개의 패치지만 조인트어택 막타를 3분할, 오라웨폰을 고유 퍼센트 데미지를 가지게 한 패치, 제로는 이로인해 바인드 극딜에서 10만% 정도의 데미지를 빼앗기고 조인트어택 맥뎀문제를 어느정도 해결하게됨. 결론적으로 고유 데미지 퍼센트 효율이 좋지않은 제로는 극딜너프, 평딜 간접너프 를 받게됨)

결론 : 제로 호영 키네시스는 직업군 5차스킬 언제 출시해줌???? ㅇ,.ㅇ 우리도 5차스킬 만들어죠라..