메이플 파티사냥 경험치 - meipeul patisanyang gyeongheomchi

메이플 사냥방식 어떤게 더 좋으신가요?

메이플 파티사냥 경험치 - meipeul patisanyang gyeongheomchi


오늘은 간단한 토론을 주제로 글을 적어봤어요

사람들간의 가장 논란이 많이되는 솔플사냥,파티사냥방식인데
메이플도 파티사냥이 도입되다 어느샌가 솔플사냥화로 전부 바뀌었는데요. 사실 메이플같은 경우는 솔플이 주를 이루다보니 파티사냥으로 좀 바뀌면 안되냐 이런 의견들이 많은데요.

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제가 원래 즐기던 바람의나라라는 게임은 솔플사냥화에서 파티사냥 강제화가 되어 게임이 망한 사례가 있는데요. 왜 이런 사태가 나왔냐.. 2~3명 파티하는거나 10명 파티하는거나 경험치 패널티가 큰 차이가 안납니다.. 메이플은 현재 파티원 1명이 추가될수록 경험치 패널티를 꽤 받죠 바람의나라도 원래 그런게임이였습니다만.. 파티사냥 장려를 하고자 이런 패치를 생각없이 해버리게 되었는데요..

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한번 사냥하는데 파티원 10명을 무조건 구해야만 되는 돈슨이 망친 게임 바람의나라..


솔플하고 파티사냥이 둘다 공존하면 좋은데 저 게임 같은 경우는 사냥을 한번 가는데 무조건 10명 풀파티가 안되면 사냥 출발을 못하는 기이한 현상이 생길 정도..로 답이 없었고 농촌서버일수록 더더욱 답이 없었어요. 솔플의 사냥 효율과 10인 파티의 사냥 효율은 몇배 차이가 나다보니 솔플하는 사람이 최상위권 사냥터를 혼자 사냥할 클라스가 안되면 아무도 없는 실정이고.. 심지어 10명이 뭉쳐 사냥을 가는데 1명이 와서 사냥 방해를 한다.. 이러면 진짜 답도 없던 게임이였어요 ㅋㅋ 메이플은 그래도 채널이라도 20개라도 되지..

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250 확장이 되며 본격 솔플 사냥의 서막을 알린 무기고2

그래서 제가 메이플로 넘어오면서는 솔플 사냥을 하며 스케줄도 지장 안받고 할 수 있어서 너무 좋기도 하지만.. 또 과거를 생각해보자니 200 만렙 시절 연무장에서 6명 팟에 쩔만 받아서 200 찍었는데 250 확장되면서 전부 솔플화되버리니 스펙이 낮은 유저는 자연스레 뒤쳐질 수 밖에 없는 상황도 나오더라구요.. 물론 이를 보안하기 위해 나온게 파퀘인데 사냥의 효율이 너무 뛰어나다보니 이마저도 사장되버린 암울한 현실.. 두 이런 사냥방식의 장단점을 다 겪어본 저로써는 과연 어떤게 더 좋은가? 라는 생각이 들어용!

여러분들의 생각은 어떠신가요?!

솔플 사냥 VS 파티 사냥

많은 답변 기다립니당 ㅇㅅㅇ

메이플 파티사냥 경험치 - meipeul patisanyang gyeongheomchi

최근 수정 일시 : 2022.06.04 16:26

신규 유저 모집하려고 주변 지인 소개해도 금방 접는 이유 중 가장 큰 요인이 솔플 사냥이 너무 강제되어 사냥에 대한 재미가 떨어진다고 합니다

2인파티만 해도 경험치가 거의 반토막이 나버리니 초반 사냥터인 나가지역 같이 한방에 죽는 몹들은 혼자해도 속도가 빨라, 파티할 이유가 전혀 없을 뿐더러 몹도 한정적이니 솔플 보다 효율이 떨어지죠(파티 와이파이도 너무 짧음).

 고스펙 사냥터에 가도 5인 파티기준 사냥 효율이 솔플과 크게 다르지 않습니다. 더구나 3인 파티이면 솔플 대비 경험치가 50%인데 파티원 중 사냥이 느린 캐릭이 있으면 경험치 얻는 속도가 팍 떨어져 추방 욕구가 강하게 들죠.

어차피 게임이란 건 사람끼리 해야 재미도 올라가기때문에 파티사냥이 약간은 강제되도록 파티 경험치 효율을 높일 필요가 있다고 봅니다.

기존 1인 100% 2인 60% 3인 이상 50%에서 1인 100% 2인 90% 3인 이상 80%가 적절하다고 생각합니다.

기존 파티 방식은 개발진께서 사냥해보시면 알겠지만 2~3인은 진짜 파티 안 하니만 못 합니다.

가뜩이나 파티하면 잡템 갯수도 줄어드는데 누가 파티사냥을 할까요?...

옆동네 게임인 로스트아크도 여러유저가 함께 할 수 있도록 파티레이드를 강제하기 때문에 더욱 재미 있다고 생각해요.

물론 로스트아크 처럼 무저곤 파티만 해야 돼! 이런건 아니지만 지금 보다는 파티효율을 높이는 작업이 절실하다 봅니다.

주제) 필드 사냥에서 파티 플레이의 필요성과 개선방향 

내용) 즉과거에 성벽 파티의 재미처럼 필드에서 파티 맺고 사냥하는 재미를 살리는 방향으로 필드 사냥의 경험을 개선하는 방향을 고민하고 있습니다

필드 사냥에서 파티 플레이의 필요성파티 플레이 활성화 방안경험치/보상 분배 방법비매너 행위 대응 등 필드 사냥과 파티 플레이에 대한 용사님들의 많은 의견 부탁드립니다.

아래에 3줄 요약 있으니 바쁘신 분들은 3줄 요약만 보시면 됩니다.

기획안) 

1. 필드 사냥에서 파티 플레이의 필요성 : 모든 유저에게 필요한것은 아닙니다. 하지만 소통의 즐거움을 위해 파티사냥을 원하는 유저가 분명히 존재합니다. 이들의 사냥의욕을 증가시켜 주는것은 게임 접속시간의 증가로 이어질 것입니다. 또한, 파티 사냥은 다른 사람들의 스킬 데미지와 코디를 항상 보게 되고, '나도 저 사람처럼 강한 아이템이나 멋진 코디 아이템을 갖고 싶다' 라는 상황을 만들 확률이 높습니다. 또한, 추후에 언급할 내용이지만 파티 사냥은 '사냥 피로도 감소'를 위한 매우 획기적인 방법이라고 생각합니다.

2. 파티 플레이 활성화 방안: 매우 어렵습니다. 왜냐하면, 우리나라 사람들은 '효율'을 매우 중시하는데 (사실 다른 나라도 크게 다르지 않다고 생각합니다) 솔플보다 파티사냥이 효율이 좋다면, 많은 유저들이 '나는 솔플이 좋은데 효율 때문에 파사를 강요당한다' 라는 불만을 표할 것이기 때문입니다. 따라서, 솔플과 효율이 비슷하되 차별성이 있어야 합니다. 경험치도, 메소도 아닌 혜택을 주어야합니다. 저는 그 혜택이 '사냥 피로도 감소'가 될 수 있다고 생각합니다. 

넓은 맵을 혼자 돌아야하는 현재 방식에 비해, 강한 몬스터 한마리를 집중 사냥하는 기존 성벽파티 스타일의 파티사냥은 유저들의 사냥 피로도를 감소시킬 수 있다고 생각합니다. 따라서, 기존의 인기맵들은 그대로 두되, '일부' 비인기맵만 파티플레이존으로 개선할것을 제안합니다. 가령, 모라스의 고양이나 형님 사냥터들, 아르카나의 생명이 시작되는 곳 등이 있습니다. (신규맵 출시는 지나친 자원을 소모할것이 우려되므로, 기존맵 중 일부에 파티플레이존 효과를 넣는 방식이 바람직할것 같습니다.)

3. 경험치/보상 분배 방법 : 성벽 사냥은 강한 몬스터를 한 마리씩 잡는 방식입니다. 데미지 비례 경험치&메소드랍은 지나친 서버비용을 요구할 수도 있다고 생각합니다. 따라서, 파티원 모두에게 같은 경험치& 메소 드랍이 바람직하다고 생각합니다. 유저입장에서도, 데미지가 조금 약하다고 다른 파티원보다 경험치 획득량이 적다면 박탈감을 크게 느끼게 될 것이라 생각합니다.

4. 비매너 행위 대응 : 파티플레이존에서 입장시 ''어둠의 저주' 버프가 적용됩니다. 몬스터 사냥시 빛의 기운'(교환불가, 지속시간 5분, 유효기간 30분 기간제)이 드랍됩니다. 해당 몬스터에 걸맞는 '빛의 기운'을 사용한 파티의 파티원들만, 맵에 있는 몬스터에 데미지를 입힐 수 있습니다. 해당 맵에서 1분 이상 스킬을 사용한 유저가 한 명도 없다면, 빛의 기운이 드랍됩니다.

해설) 스틸러가 몬스터에 데미지를 못입히게 해서 스틸을 차단하는 방식입니다. 사냥을 처음 자리잡고 시작한 파티원들만 데미지를 넣을 수 있게 됩니다. 

이게 넥슨의 게임엔진이랑 프로그래머 분들의 능력으로 가능한 방법인진 모르겠지만, 제가 생각하기엔 가장 효과적인 방식인 것 같습니다.

5. 장기적인 영향:

5-1: 사냥을 통한 유저 친목 도모: 게임에 더욱 몰입하게 됨

5-2: 사냥 피로도의 감소: 사냥을 할 수 있는 시간 증가 -> 게임 접속시간, 레벨 증가 -> 게임에 투자하는 비용 증가  

6. 구체적인 수단: 해당 사냥터의 레벨대에 비해 과하게 높은 아케인포스 제한을 겁니다.

이에 따라, 장비 아이템이 좋더라도 아케인포스 부족으로 인한 주는 데미지 감소를 받아, 예전의 성벽파티 느낌이 나게 될 것입니다. (현재는 스펙인플레이션으로 인해 사냥터 원킬이 흔해져서, 사냥터에 단 1마리 뿐인 몬스터를 예전처럼 매우 강하게 만들 필요가 있습니다). 

예시) 주는 데미지가 30% 정도 밖에 안되는 포스 차이입니다.

경험치는 솔플 사냥하는 유저들과 비슷하게 습득할 수 있도록 많은 표본이 필요할 것으로 보입니다.

<3줄 요약>

1. 파티플레이존 리메이크( 비인기맵들 한정)는 솔플 지향 유저에게 피해가 있으면 안됨 ( 박탈감, 사냥터 빼앗김 등).

2. 효율은 솔플과 비슷하게 (효율이 너무 좋으면 솔플 유저도 울며 겨자먹기로 파사를 강요받음).

3. 맵 하루종일 뛰어다니기 힘드니 편안하게 파사하게 해주세요 ( 파사의 유일한 메리트로 편의성이 될 수 있도록)

읽어주셔서 감사합니다. 앞으로 다가올 9월의 64비트 패치, 겨울방학의 직업 리메이크도 성공적으로 끝나길 기원합니다.