파판 힐러 가이드 - papan hilleo gaideu

효월의 종언 네타 소재 사용

파이널 판타지14 효월의 종언 네타가 있습니다.효월의 종언 엔딩을 소재로 사용하고 있습니다.빛의 전사의 호칭은 '모험가'를 사용하고 있습니다.빛의 전사의 외견 묘사는 크게 하지 않지만, 여성캐릭터 설정입니다.제 캐릭터를 생각하며 쓰기 때문에 세세한 설정묘사가 나와 불편하실 수 있습니다.음유시인이라는 설정입니다.여러모로 게임 내 설정과 맞지 않는 부분이 있을...

jeje2021. 4. 8. 20:47

v 5.35 칠흑의 반역자[크리스탈의 잔광] 때 쓰여진 글임을 알립니다.

움짤도 많고 글도 길어서 PC로 보는 것을 추천드립니다.

파판 힐러 가이드 - papan hilleo gaideu

글쓴이 면죄된 돼구리

딱히 심도 있는 내용은 아닙니다. 하컨에 가고 싶은 힐러 유저, 혹은 이미 힐러로 하컨을 즐기고 있지만 미숙해서 딜을 좀 더 올리고 싶은 분들이 한 번쯤 보면 좋을 이야기예요.

제가 봤던 미숙한 힐러들 중 딜을 올리고싶어 하는 많은 분들의 문제점이 '파밍빨, 극직빨, 혹은 힐을 너무너무 많이 해서'가 아니라는 점입니다. 글쿨 놀림에 대해 알려드려도 잘 이해하지 못하는 분들이 생각보다 많았어요. 딜러는 계속해서 공격하는 것이 당연하기 때문에 상대적으로 딜러로 처음 시작하신 분들은 이런 문제가 덜한 것 같습니다. 그래서 힐러 가이드라고 썼지만 스킬 하나하나에 대한 설명은 없습니다. 본인 스킬에 대한 파악은 어느정도 하시고 읽어보시길 바랍니다. 누군가 한 명이라도 보고 도움이 된다면 좋겠습니다.

*힐러 스킬이 어떤 기술인지 정도는 알고 보신다는 가정 하에 쓰겠습니다. ex) 심판은 광힐... 케알은 단일 힐... 디아는 도트...

*여기에 나오는 영상은 설명을 위한 참고용일뿐 베스트 택틱이 아닙니다

개인적으로 힐러에 관해 하고 싶던 이야기. 글쿨이 어쩌고 하는 내용이 있는데 혹시 이해가 가지 않으신다면 아래 설명 (3번~)을 보시고 다시 읽으시면 이해가 될겁니다.

파판14는 힐러가 마냥 편하지만은 않은 게임입니다. 사실 놀면서 힐만 하면 너무 쉬워요. 힐 스킬 자체의 위력은 강력합니다. 하지만 힐러에게도 요구되는 딜량이 있고, 레이드 난이도가 높아질수록 중요도가 커집니다. (딜이 미묘하게 모자라서 확인해보면 탱/힐이 바닥인 경우도 더러 있음) 그리고 딜을 충분히 뽑으면서 효율적인 힐을 하려면 생각할게 많아집니다. 그럼에도 한섭에는 힐러 유저, 특히 백마가 정말 많습니다. 초보자 채팅을 보다 보면 힐러를 하고 싶어 하는 분들께 쉽고 강하다며 백마도사를 추천해주는 경우도 많이 봤어요.

하지만 저는 조금 다른 이야기를 드리고 싶습니다. 백마도사는 시전 시간과 재사용 대기시간이 같고, 움직이며 사용할 수 있는 글쿨 스킬이 많지 않은 하드 캐스터입니다. 흑마도사처럼요. 흑마 말뚝 박고 딜 하느라 두드려 맞는 밈, 많이 보셨을 겁니다. 칠흑에 와서는 황홀한 마음과 위로의 마음이 생겨서 숨통이 조금 트이긴 했지만 이것도 무작정 날려도 되는 스킬은 아닙니다. 때문에 신경 써서 플레이하려면 슬라이드 캐스팅도 잘 해야 하지만 도트나 황홀은 언제 쓸지, 대사면이나 성소는 언제 미리 넣어야 할지 생각해야 하는 부분이 있습니다.

반면 점성술사는 말레피쟈 시전 시간이 1.45초, 재사용 대기 시간이 2.4초 정도 됩니다. 슬라이드 캐스팅까지 합치면 넉넉히 1초 이상 움직일 수 있고, 광속 시전도 있어서 몸이 정말 가벼워요. 다만 별 폭발을 미리 계산해야 하고, 운명의 수레바퀴 기동성이 좋지 않은 단점이 있어요. 학자는 여차하면 루인라를 마구 쓸 수도 있고, 에테르나 요정 스킬이 논글쿨이라 편리합니다. 이런 특성도 조금 생각해 보시면 어떨까 싶네요. 백마는 어려우니 차라리 점성이나 학자를 해라! 이런 게 아닙니다. 마냥 백마는 쉬우니까 아무렇게나 하면서 빈칸만 채우면 되지~ 하기보단 한번 생각해보시라는 의미에서 말씀드립니다.

아래에 사용한 참고용 영상을 백마로 찍는 바람에 다른 힐러에 대해서 하고 싶은 얘기를 미리 해 두고 넘어가려고 합니다.

위에 잠깐 언급했지만 많은 분들이 힐러 중 백마도사를 우선 추천하는 이유는 아마 맞고 나서 깎인 피를 회복시켜주는 방식이기 때문일 거라 생각합니다. 다가오는 기믹을 몰라도, 일단 살았다면 힐을 할 수 있으니까요. 하지만 밤별 점성, 그리고 학자는 맞기 전에 보호막을 감아놓아야 합니다. 다음 기믹이 무엇인지 미리 알고 있어야 한다는 뜻이고, 미리 공부해놓지 않는 이상 익숙해지기 전에는 꽤 어려울 수 있습니다.

그런데 막상 하드컨텐츠를 가 보면 보호막이나 힐 자체가 꼭 문제인 것은 아닙니다. 광역을 맞아도 죽지 않는다면 별읽기:헬리오스, 사기고양책 등 보호막이 강제되지 않습니다. 후속 힐만 도와줘도 상관은 없죠. 그런데 스킬을 제대로 운용하지 못하는 분들이 자주 보입니다. 죽지 않는다 해서 있는 스킬을 안 쓸 필요도 없습니다. (점성술사의 경우 칠흑에 오면서 바뀐 부분이 많기 때문에 복귀 유저 분들은 스킬 설명들을 곰곰이 잘 읽어봐주시면 도움이 되겠네요.) 가장 문제는 천궁의 반목, 그리고 운명의 수레바퀴입니다. 밤별읽기 스탠스를 켠 채로 천궁의 반목을 쓰면 약간의 광힐과 함께 보호막이 생깁니다. 운명의 수레바퀴도 잠깐 켰다가 바로 움직여도 10퍼 댐감기가 됩니다. (20초 지속) 야전 치유진과는 다르게 사용하면 파티원에게 버프 형태로 부여되기 때문에 기믹에 따라 이점이 되기도 합니다.

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밤별읽기 상태로 천궁의 반목 사용 시 생기는 보호막 (낮별읽기 시 도트힐)

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밤별읽기 상태로 운명의 수레바퀴를 켰다가 바로 취소해도 지속되는 피해 감소 효과

이런 스킬들을 충분히 활용하지 않고 무작정 헬리오스, 혹은 별읽기:헬리오스를 남발하는 분들이 많습니다. 별점운도 마찬가지로 헬리오스나 별읽기:헬리오스를 사용하지 않아도 회복력 200짜리 짤힐이 됩니다. 힐 스킬을 돌리기엔 아까운 애매하게 덜 찬 HP를 마저 회복시켜줄 수도 있죠. 스킬을 다양하게 운용해보시면 좋겠습니다. 레벨링 몰이에도 반목과 수레바퀴를 잘 써주면 정말 편합니다. 광역 힐 스킬이라고 해서 파티원 전원이 아플 때에만 쓰라는 법은 없습니다.

학자의 경우는 다른 것 보다 요정과 야전치유진을 좀 더 잘 사용해주는 분들이 많았으면 하는 생각이 드네요. 야전치유진은 78레벨 특성으로 10% 피해감소 뿐만 아니라 지속 회복력 100의 도트힐까지 생겼습니다. 15초간 지속되기 때문에 회복력이 총 500이나 됩니다. 쿨타임도 30초밖에 되지 않죠. 꼭 어떠한 광역을 막아주기만 하는 용으로 쓸 필요는 없습니다. 요정의 속삭임, 축복도 생각보다 강력합니다. 무작정 사기고양책을 돌리기보단 어떤 힐 스킬을 사용하면 좋을지 한 번 더 생각해보고 써봅시다.

글로벌 쿨타임(Global Cool Down)의 줄임말입니다. 그리고 파판의 모든 스킬은 크게 글쿨과 논글쿨로 나눌 수 있어요. 글쿨은 쉽게 말하면, 스킬 하나를 사용하면 다른 스킬들도 공통으로 재사용 대기시간이 적용되는 것입니다. 10개의 글쿨 스킬이 있더라도 하나의 글쿨 스킬을 사용하면 다른 글쿨 스킬은 동시에 사용할 수 없어요. 그렇기 때문에 글쿨 스킬 사이에 논글쿨 스킬을 섞어쓰는 것이 기본적인 파판14의 딜링 방식입니다.

(글쿨인지 논글쿨인지 확인하는 방법은 스킬 창을 확인해보는 겁니다. 스킬 이름 밑에 '마법' 혹은 '무기 기술' 이라고 되어 있으면 글쿨, '능력' 이라고 되어있으면 논글쿨 스킬입니다.)

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(좌측에는 글쿨, 우측엔 논글쿨 스킬을 배치함.)

글쿨 스킬 두 가지를 사용 해 보았습니다. 스킬 하나를 눌렀을 뿐인데 좌측에 있는 모든 스킬들은 글로벌 쿨타임이 적용되고 있는 모습이 보입니다.

글쿨을 놀리지 말라는 말은 저 회색 시전바가 쉬는 일 없이 계속 돌도록, 스킬을 끊임없이 쓰라는 뜻이 되겠죠.

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위에서 처음 사용한 스킬은 디아, 두번째는 광명입니다. 스킬 이름 밑에 마법이라고 쓰여있는 부분을 확인할 수 있어요.

이 두 글쿨 스킬의 차이점은 시전 시간이 다르다는 것입니다. 재사용 대기 시간은 둘 다 2.42초지만, 디아는 즉시 발동 되고 광명은 시전 시간이 있죠. 때문에 디아는 사용 후 약 2초의 여유가 생기는 반면 광명은 시전 시간=재사용 시간이기 때문에 도중에 틈이 없습니다. 따라서 신축, 신의이름, 자각몽 등등 논글쿨 스킬이 광명과 광명 사이에 낀다면 논글쿨 스킬을 사용하는데 필요한 딜레이만큼 글쿨이 놀게 된다는 뜻이기도 합니다.

(심판의 경우 위력도 꽤 높은 편이기 때문에 절 컨텐츠나 특수한 경우가 아니고서는 쿨이 돌면 최대한 바로 써주는게 좋습니다.)

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논글쿨 스킬은 모두 즉발이며, 능력 스킬임

그렇다면 글쿨 놀림을 최소화 하는 것이 대체 중요할까요?

글로벌 쿨타임이 2.5초, 토벌전 진행 시간이 5분이라고 칩시다. 단순 계산으로만 쳐도 최대 120번의 글쿨 스킬을 사용할 수 있습니다. 마구잡이로 논글쿨 스킬을 끼워넣느라 날리는 0.n초들, 기믹 피하느라 무작정 뛰어다니는 시간, 슬라이드 캐스팅을 하지 않고 바로 움직이는 시간, 이런 것들만 합쳐도 광명을 10번은 더 칠 수 있습니다. 같은 레이드를 돌아도 광명을 100번 쓴 사람이 120번 쓴 사람보다 딜이 낮은 것은 당연합니다. 그런 분이 광명 한두 번 더 치기 위해서 힐을 뺀다 한들 파티원 체력만 위태로워 질 뿐, 딜 상승에는 크게 기여하지 못합니다.

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(도트 리필 타이밍이 다가온다면 도트를 리필하면서 글쿨을 돌려놓고 사용해주기.)

캐스터의 기본기라고 할 수 있습니다. (사무라이의 거합술 포함) 캐스팅이 0.5초 남은 시점에 공격 입력이 완료되기 때문에 이후 무빙을 해도 캐스팅이 취소되지 않습니다.

남은 캐스팅 시간이 0.5초 미만일 때 그 시간만큼 움직이는 것이 가능하다는 말입니다. 이 감각에 익숙해지는 것이 좋아요. 코딱지만큼 움직이긴 하지만 글쿨 놀림을 조금이라도 최소화하고 움직이는 데에 큰 도움이 됩니다.

힐러의 공격 마법은 거리가 25m로 꽤 멀리서도 사용 가능하니 근딜처럼 몹을 계속해서 따라다닐 필요가 없습니다. 계속해서 캐스팅하면서 야금야금 자기 자리로 움직이면 됩니다.

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캐스팅이 짧아 백마도사에 비해 훨씬 많이 이동할 수 있는 점성술사

점성술사는 말레피쟈와 말레피쟈 사이에 논글쿨 스킬을 하나씩 사용할 수 있는 장점이 있습니다. (1번에서 언급한 내용)

사람마다 택틱이 다르기 때문에 고정적인 짝힐이 있거나 공대로 진행하는 것이 아닌 이상 완전히 정형화된 택틱을 짜기는 힘듭니다. 거기다 공팟에서는 실수하는 사람도 많고 큰 사고가 날 때도 많아서 뒤에 써야 할 자원을 끌어와서 써야 할 수도 있습니다. (소위 미래 팔았다고 합니다.) 그럼에도 불구하고, 극만신 이상의 하드컨텐츠를 다닌다면 어떤 스킬을 언제 쓸지 정도의 틀은 잡아두는 것이 좋아요. 그때그때 기분에 따라 마구 힐을 하다 보면 필요한 곳에서 힐이 빠져서 짝힐이 모두 커버하게 되거나, 한 곳에 과하게 몰려서 오버힐이 많이 나는 경우가 흔하기 때문이죠. 오버힐이 꼭 나쁘다고는 할 수 없지만 굳이 하지 않아도 될 힐을 남발했는지 확인하는 하나의 지표가 될 수는 있다고 봅니다.

또, '힐' 택틱이라고 해서 무슨 광역 오면 힐 한번 해야지~ 하는 것이 힐 택틱의 전부가 아닙니다. 딜러가 기믹에 따라 스킬을 미루기도, 조금 당겨쓰기도 하는 것 처럼 힐러도 그런 것이 필요해요. 이런 점에서 아까 말씀드렸던 즉발 글쿨 스킬을 어떻게 배치할지를 잘 신경 써보면 좋습니다.

일단 기본적으로 힐이 필요한 구간이 있을 때 무작정 케알라, 메디카라 등 글쿨 힐을 사용하기보다는 본인이 가지고 있는 논글쿨 힐을 우선 활용할 수 있도록 하는 것도 좋겠지요. 논글쿨 스킬과 대사면, 치유의 백합 3가지를 잘 활용한다면 현재 영식 난이도 까지는 사고가 없을 경우 다른 글쿨 힐을 거의 사용하지 않고 넘어가는 것이 가능해요. 그리고 그 논글쿨 스킬들을 어떻게 글쿨 로스 없이 사용할 수 있을지 생각해보는 게 도움이 됩니다.

예시를 보겠습니다.

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메테오는 장판도 크고, 겹쳐 맞으면 즉사인 기믹이라 외곽에 빼고 중앙에 합류해야 하는 기믹입니다.

맵도 꽤 넓은 편이라 이동하는데 시간이 꽤 걸리는 편이죠. 이럴 때 그냥 허겁지겁 뛰어가면 꽤 손해를 보게 됩니다.

저 같은 경우, 메테오 이전에 맞은 광역 스킬을 완전히 회복시키는 게 아니라 적당히만 회복시켜 두고, 슬라이드 캐스팅을 하면서 미리 약 산개해둡니다.

황홀한 마음(즉발 글쿨 스킬)을 써서 마저 회복시키면서 산개합니다. 황홀을 쓰면 글쿨이 돌고 있으니 복귀해서 HP를 마저 회복할 수 있도록 미리 성소를 깔아둬요.

돌아올 때도 마찬가지로 지속 시간이 거의 끝나가는 도트(즉발 글쿨)를 리필하면서 들어옵니다.

움짤 보시면 글쿨이 계속 돌고 있을 거예요. 움직일 때 캐스팅 끊고 뛰어다니지 않도록 이동하는 것도 택틱에 포함시켜서 정형화시켜두면, 딜도 올라가지만 본인도 편합니다. 이후에 피를 마저 회복시킬지 말지도 레이드마다 다릅니다. 직후에 오는 아픈 광역이 없다면 성소가 깔려있는데 굳이 메디카라나 케알가를 사용해서 피를 미리 채워놓아야 할 필요가 없어요. 자원만 날릴 뿐이니 그냥 광명 계속 치시면 됩니다. 짝힐도 마찬가지, 그런 요소들을 파악하고 내가 남은 힐을 마저 도울지 말지를 정하면 더욱 합리적으로 힐 하실 수 있어요. (상대방의 스킬을 잘 알고 계셔야겠죠.)

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공명 영식 4층입니다.

평소처럼 오프닝을 돌렸을 때 첫 도트 리필 타이밍 조금 후에 서리일격/참격이 나오는데 어느 것이든 캐스팅하며 움직이기엔 너무 멀어요.

보통 3초 이하로 남았을 때 리필하는 것이 정석이지만, 2글쿨 정도 더 때리고 리필하면 효율적으로 이동할 수 있습니다. 도트를 리필하고 떨어진 탱커 피를 논글쿨 스킬로 적당히 채워주고, 신속마+광명으로 마저 이동합니다. 저는 자각몽까지 저때 돌리고, 그 뒤로는 최대한 쿨마다 씁니다. 이후엔 슬라이드 캐스팅으로 충분히 가능해요.

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여기도 보시면 참담한 마음이 이미 있지만 (위에서 보이는 시간보다 약 20초 먼저 만들어졌습니다) 무턱대고 쓰지 않습니다.

참담한 마음이 쓰기 좋을 때는 시너지가 올라올 때, 무빙을 해야 할 때, 글쿨을 돌려야 할 때 셋 중 하나라고 생각합니다. 마침 심판 쿨타임이 돌아오고 있고, 지금은 오프닝 이후 2분대 시너지 타이밍입니다. 조금 기다렸다가 가지고 있던 참담을 털어주면서 심판도 돌리고 본인이 걸린 기믹에 따라 위치를 찾아갑니다.

아무래도 극만신보단 영식에서 신경 쓸 부분이 더 많은지라 짤이 다 영식이네요.

미숙한 분들껜 짚어드릴 수 있는 부분이 너무 많지만 다 비슷한 맥락이므로 이 정도만 올리겠습니다.

이걸 모두 직접 짜야하는건 아닙니다. 하드컨텐츠를 가는 사람은 시점 영상을 공부하고 가는 경우가 많죠.

단순히 기믹을 어떻게 피하는지만 보는 것이 아니라 스킬을 어떻게 배치하고 사용했는지 참고하는 게 시점 영상 공부입니다.

직접 트라이하며 본인만의 택틱을 짜도 좋고, 이미 잘 만들어져있는 택틱을 따라 하셔도 좋습니다. 사실 무작정 따라 하다 보면 왜 그렇게 하는지 이해가 가기도 할 겁니다.

간혹 시점 영상 보고도 별거 없는데? 나랑 하는거 똑같은데? 라고 생각하시는 분들도 계셔서 어떤 점을 봐야 하는지 짚어드려봤습니다.

이보다 더 심도 있게 하고 싶은 분들이라면 도트 스킬의 초당 위력, 타 직업의 버스트 타이밍과 시너지 같은 것까지 생각하며 연구해보시면 되겠네요.

↓ 하컨을 준비하는 분들이 한 번쯤 읽어보시면 좋을 글.

https://blog.naver.com/limitline317/221943666593