Main Content Follow these steps to build light in the Unreal® Editor. You can also use the
Use |
Static Lighting Level Scale | 스태틱 라이팅 레벨 스케일 - 1 언리얼 유닛 == 1 cm 을 기준으로 하는 엔진 스케일에 상대적인 레벨 스케일입니다. 라이팅 계산시의 디테일 양을 조절하는 데 사용되며, 스케일 값이 작을수록 빌드 시간이 크게 향상됩니다. 거대한 레벨의 경우, 2 나 4 정도의 큰 스케일을 사용하여 빌드 시간을 낮출 수 있습니다. |
Num Indirect Lighting Bounces | 간접광 바운스 횟수 - 라이트에서 시작해서 빛이 표면을 튕겨나갈 수 있는 횟수입니다. 0 은 직사광만이며, 1 은 한 번 바운스 등입니다. 1 번 바운스 계산에 가장 시간이 오래 걸리며, 2 번째가 뒤를 잇습니다. 그 이후의 바운스는 거의 무료이긴 하지만, 각 바운스마다 빛이 감쇠되기에 추가되는 라이트도 거의 없습니다. |
Indirect Lighting Quality | 간접광 퀄리티 - 라이트매스 GI 솔버에 사용되는 샘플 수에 대한 스케일입니다. 값이 크면 (노이즈, 얼룩 등의) 솔버 부작용이 줄어들지만 빌드 시간은 훨씬 늘어납니다. 참고로 라이트맵 사용에 따른 (텍스처 이음새, 압축 부작용, 텍셀 모양 등의) 부작용에는 영향을 끼치지 않습니다. |
Indirect Lighting Smoothness | 간접광 부드러움 - 값이 높을수록 간접광이 부드러워져 솔버 노이즈를 숨길 수 있지만, 간접광 그림자와 앰비언트 오클루전도 잃게 됩니다. Indirect Lighting Quality 를 최고 퀄리티로 높일 때는 이 값을 어느정도 (.66 이나 .75 로) 낮추는 것이 좋을 수 있습니다. |
다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)
- 모빌리티 속성 중 Movable에 해당하는 방식
- 실시간으로 라이팅이 적용된다는 것이 장점이다. 물체가 움직이면 그에 따라 라이팅 업데이트 된다.
- 반사광을 지원하지 않는다는 것이 단점이다.
- Stationary는 반사광을 지원하면서도 다이내믹 라이팅을 지원하는 혼합형 방식이다.
- 라이팅을 동적으로 계산되어야 하는 만큼 자원을 많이 소모한다.
- 자원소모를 최적화하기 위해 Cascaded Shadow Maps(CSM) 방식으로 그림자가 처리된다.
- Light액터의 Details->Cascaded Shadow Maps에서 관련 속성을 조정할 수 있다.
- Project Settings -> Lighting -> Generate Mesh Distance Fields 를 활성화하면 모든 모델에 대해 Mesh Distance Field를 생성한다.
- Mesh Distance Field는 그림자 정보를 생성할 목적으로 만들어진 또 하나의 모델이다(실제 모델보다 단순한 형태의 모형). 모델에서 카메라가 특정거리(설정 가능) 이상 멀어지면 실제 모델이 아닌 이 정보로 그림자를 생성한다. 최적화를 위한 방법인 셈이다.
Lightmass Importance Volume
라이팅 처리를 할 때 중요도에 따라 퀄리티를 다르게 처리하게 하는 액터이다. 월드에 배치 후 영역을 잡아주면 안쪽에 영역은 퀄리티가 높게, 바깥 쪽 영역은 퀄리티가 낮게 라이팅이 처리된다. 플레이어가 움직이는 구간이나, 카메라에 주로 보여지는 부분을 Lightmass Importance Volume 내 영역으로 잡아준다.
노란색 박스가 Lightmass Importance VolumeLightmass Portal
Sky Light가 구조물에 반사되는 것을 지원하는 액터. 특정 공간의 반사광을 증가시키기 위해 사용한다. 창문 같은 곳에 사용하기 적합하다.
Lightmass Portal을 적용한 모습