메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob

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메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob

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메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob

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언리얼 엔진에서 디지털 휴먼 "메타 휴먼 크리에이터"를 선보였습니다. 이번 동영상은 CG업계 전문가들의 눈길을 한 번에 사로잡았는데요. 그 이유는 현실적이고, 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 시간 안에 만들어내고 (1~2시간), 뿐만 아니라 이를 실시간으로 랜더링 해서 만들어 내는 기술 때문입니다. 

디지털 휴먼 : 메타 휴먼

메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob

전통적인 혹인 일반적으로 현재 업계에서 사용하고 있는 제작 방식은 아래와 같습니다.

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일반적인 3D 프로덕션

1) 콘셉트 아티스트가 캐릭터를 디자인하고,

2) 3D 모델러가 자신이 필요한 3D 소프트웨어를 가지고 캐릭터를 모델링을 하죠.

3) 그 후 리거(Rigging Artist)가 캐릭터의 움직임 위해서 리깅(Rigging)이라는 작업을 하였습니다. 그제야 3D 가상현실상에 디지털 캐릭터가 준비되고,

4) 그 후 애니메이터가 생명을 불어넣기 시작합니다. 이 모든 과정은 적어도 며칠에서 혹은 수개월이 걸리기도 합니다. 

메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob
캐릭터 디자인
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3D 모델링, 리깅 그리고 애니메이션

5) 그리고, 애니메이터가 애니메이션 작업을 한 후 이는 라이팅 아티스트에게 전달되고, 라이팅 아티스트는 장면(Shot)에 빛을 추가하게 되죠. 이로써 3D 전체 제작과정(Pipeline)을 거쳐 하나의 장면이 만들어지는 것입니다.

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애니메이션에 라이팅이 추가되고 최종 랜더링 된 장면

이렇게 몇 주에서 혹은 몇 개월이 걸리는 과정을 에픽 언리얼 엔진의 메타 휴먼 크리에이터는 단 몇 시간으로 단축하였습니다. 물론! 메타 휴먼 크리에이터는 내가 원하는 커스텀화 된 캐릭터를 만드는 것은 아닙니다. 이미 만들어진 사람의 각 부분들 예를 들어, 눈, 코 입, 눈썹 등을 순차적으로 조절해가면서 사실적인 디지털 휴먼을 만드는 것이죠. 일종의 온리 안 게임에서 자신의 캐릭터의 아바타를 만드는 것과 같습니다. 그만 큼 쉽다는 것이죠.

메타휴먼 크리에이터 사용법 - metahyumeon keulieiteo sayongbeob
커스텀화되어서 디자인 된 캐릭터
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프리셋을 통해서 내가 원하는 캐릭터를 디자인

메타 휴먼은 21세기 애니메이션 방식인 모션 캡처 방식을 통해서 더욱 강하게 구현되며, 애니메이션 제작 시간 역시 극적으로 단축시키게 됩니다. 보통 극장판 애니메이션 2초를 제작하기 위해서 전문 애니메이터가 1주일 혹은 2주일 정도 작업을 하지만, 모션 캡처 기술을 사용하면 약 10분 정도의 애니메이션 하루 혹은 이틀 안에 만들어 낼 수 도 있기 때문이죠. 여기서 시사하는 바가 무엇일까요?

제 생각은 이렇습니다. 게임에서 등장하는 일반적인 보조 캐릭터는 보시는 바와 같이 메타휴먼 크리에이터를 통해서 손쉽게 제작될 수 도 있겠죠. 하지만 주인공 같은 커스텀화 된 캐릭터 디자인을 메타 휴먼으로 제작할 수가 없을 것입니다. 하지만 메타 휴먼 크레이터로 주인공의 템플렛을 제공하여, 기존의 제작 시간을 대폭 단축시킬 수 있다고 봅니다. 

잎으로 3D 모델러를 준비하는 지망생들에게는 예전보다 더욱더 창의적인 사고와 디자인 감각을 요구하게 될 것으로 생각됩니다. AI가 할 수 없는 누군가의 창의적인 발상에서 나오는 디자인이 녹아들어간 캐릭터, 이런 것이 중요해지지 않을까요?

이번 에픽 게임즈에서 선보인 디지털 휴먼, 메타 휴먼은 3D CG업계에서 계신 실무자뿐만 아니라 앞으로 이 분야로 진입하려고 하는 지망생들에게도 놓치면 안 되는 트렌드 중에 하나라고 보여지네요.